Mohov event
Сергей Мохов об Event[0]

Интервью на 15 минут

Сергей Мохов живет в Париже и работает Ocelot Society. Эту студию он основал вместе со своими друзьями по университету, заодно лишившись более надежной работы. Мы уже выступали в роли книги жизни этого человека: в 2012-м, когда он экспериментировал с Unity и Прустом, в 2014-м, когда работал в TequilaWorks. Сегодня он делает, возможно, свою главную игру. Event[0] — это космическая притча об отношениях человека и машины, которая взяла все самое интересное от Gone Home, но свою историю рассказывает на языке Айзека Азимова и Алекса Гарланда.

Единственный персонаж Event[0] — это искусственный интеллект из 1980-х, который управляет туристическим лайнером на орбите Юпитера. Игрок оказывается на его заброшенном и безлюдном борту через несколько десятков лет после этого. Чтобы выжить и выбраться, придется найти с искусственным интеллектом общий язык. Буквально: на разбросаных по кораблю терминалах можно задавать ИИ вопросы и получать ответы, разговаривать с ним обо всем на свете, завязать дружбу, смертельно обидеть.

Event[0] выходит через месяц, так что мне показалось, что сейчас самое время поговорить об этой игре подробнее.

Читать далее...


Photo 2016 04 10 13 36 31
Настойчивость против отчаяния

Воспоминания о  Dark Souls / 636 с., 3 мин.

Накануне выхода Dark Souls III внештатный автор «Ретранслятора» Роман Персианинов вызвался вспомнить заслуги оригинальной игры.

На Dark Souls вы заработали посттравматический синдром. Игры кажутся непривычными, из другой вселенной, с ними что-то не так. В Minecraft падаете на живот: отползти и спрятаться. В пещерах Skyrim невольно сжимаешь челюсть. Это эмоциональная встряска.

Читать далее...


383870 2016 02 12 00007
...которого у нас не было

Рецензия на Firewatch / 951 с., 5 мин.

Жизнь несправедлива в своих оценках. Моменты, о которых вы сегодня вспоминаете, еще вчера прикидывались повседневностью. Вы сидите на скамейке и подшучиваете над прохожими. Целуетесь в кинотеатре. Просыпаетесь в обнимку утром первого дня нового года.

Счастья так много, будто из него состоит ваше расписание. Но в жизни нет саундтрека. И иногда счастье заканчивается. Firewatch рассказывает, что происходит дальше.

Читать далее...


Xcom 2
Шаг за шагом

Рецензия на XCOM 2 / 795 с., 4 мин.

Первая мысль в голове звучит так: «бля». Пауза спустя — и в голове проносится «блябля». Так по кругу. От вас требуют невозможного. В чулане души вы находите забытую смелость. Это хорошее чувство. Вы гордитесь собой. Половина подчиненных — трупы, вторая лежит на больничном.

Что в местной системе координат считается успехом. Добро пожаловать.

Читать далее...


Lego dimensions the simpsons 15
О любви к Lego Dimensions

Еще c момента появления Disney Infinity меня очень привлекала идея Toys to life. Когда ты не просто покупаешь фигурку, чтобы она пылилась на полке, а используешь ее в игре. Чтобы как в любимом в детстве фильме Small Soldiers игрушки оживали.

Сначала были Skylanders с их не очень привлекательными фигурками, которые прокачивались внутри игры и открывали новые локации. Потом были Disney Infinity с

персонажами мультфильмов (а потом и комиксов), работавшие по тому же принципу. И еще позже вышли amiibo, которые предлагали только бонусы в некоторых играх. Зато последним не нужен был отдельный гаджет-портал, их достаточно было приложить к геймпаду Wii U.

Читать далее...


Clandestinecover
Clandestine: The Curious Fall of Sam Fisher

У стелс-жанра сейчас немного странное состояние. Проблем с ассортиментом вроде как нет: инди потихоньку клепают маленькие штуки, кучки серьезных людей в офисных кубиклах периодически выдают что-то побольше и подороже. Проекты “с элементами” так и вовсе считать бесполезно. У ниши относительно низкий порог входа и для разработчиков, и для потребителей. Основные правила давно изучены и всем понятны, ограничений в интерпретации почти нет, можно влить в реализацию миллионы, — а можно уложиться в стоимость запасов пиццы на полгода.

Но при всем разнообразии у жанра не осталось лидеров. Увальни рынка слишком увлеклись крестовым походом против рисков, походя гоняясь за максимально массовым потребителем. Теперь каждый второй ААА-продукт “диверсифицирован” посредственным стелсом. В то же время, знаковые чистокровные серии либо сильно сместили акценты (MGS), либо выродились в грустную фигню (Thief), либо зависли в промежуточном состоянии и закономерно просели в качестве (Splinter Cell). А инди-сцена все никак не соберет достаточно мощностей в одном месте, предпочитая разбрасываться десятками маленьких вещей, в которых крутые идеи уравновешивают сомнительные (The Swindle, Volume и примерно треть списка по тэгу “stealth” в Steam). Иногда случаются яркие события, вроде Alien: Isolation и Mark of the Ninja, — но они не разгораются в новую Игру, по которой лет пять-десять будут мерять миллион ее клонов и редких нонконформистов.

Традиционно, поиски замены лидеру — это метание между двумя крайностями: “повторить успех стариков, выше и сильнее” и “родить невиданное, вытерев о прошлое ноги”. Вот Clandestine — каноничное дитя такого вакуума: задорно пытается танцевать на двух стульях, хотя еще толком ходить не научилось. Это особенно жаль, ребеночек-то не без искры.

Читать далее...


Converted file e920341f
Favorites Ltd.

По некоторым косвенным признакам можно было догадаться, что итогов 2015-го года у нас не будет. Среди многочисленных причин для этого лидируют "нам лень", "нам некогда" и "игры для дебилов, еще на них время тратить". А еще мы заняты работой над клевыми штуками, но нам стыдно опять что-то обещать

Читать далее...


F0beef0bd855d6a89b989edbd67e52cc
Изменения на PXTW и рождение Retranslator

Друзья, у нас новости. Уже давно PXTW существует в двух разрозненных сущностях – новостной поток в твиттере и редкие (да, окей, очень редкие) материалы на сайте. Потому мы хотим анонсировать две вещи.

Первая – у нас появился дружественный сайт retranslator.net (а также его ленты в твиттере и на Вконтакте). Он полностью посвящен новостям, событиям и всему важному, что происходит в околоигровом интернете. Заходите почитать и пообсуждать, в ближайшее время там будет много интересного.

Сайт состоит из двух колонок. Правая – это быстрые новости в твиттер-стиле, с минимумом лишнего контекста. Левая – место для того самого контекста. Освещение событий, комментарии новостей, мнение интернета – за этим сюда. На днях интернет в очередной раз взорвался слухами о Half-Life 3 – самые впечатлительные уже успели отпраздновать. Но ведь такое случается далеко не в первый раз. Через пару часов Степан расскажет об истории "утечек" мифической игры Valve, чтобы в следующий раз вы не спешили расходовать свой запас шампанского.

И вторая новость – с Нового года PXTW снова оживет и будет посвящен исключительно нашим собственным текстам. То есть, Ретранслятор для новостей и комментариев; PXTW – для, кхм, лонгридов. Ждите анонсов!

Приятного чтения!

(на фото – Press X to Win и Retranslator запечатлены вместе)



Ghostmaster cover
Ghost Master: You don't wanna call...

Я не люблю хорроры. Ни книги, ни фильмы, ни игры. 95% процентов из них меня не пугают, и поэтому скатываются в запредельную нудятину (хорроры, интересных вне контекста своих страшилок, можно по пальцам пересчитать). Оставшиеся 5% не приносят мне адреналина, восторга и экстаза, а просто отбивают аппетит и обязательно разукрашивают сон яркими, бессвязными кошмарами. Так себе удовольствие.

С пассивными медиа я давно смирился, заманить меня на фильм ужасов можно только обещаниями секса в темном зале (никто не предлагает, но я бы обязательно повелся). В играх же пока не отчаялся. Правда, к любому интерактивному хоррору подхожу с позиции "а что еще есть?". Кроме кровавых разводов на стенах, мельтешащих длинноволосых девочек в зеркалах — всех стандартных атрибутов. Игра держится только на прыжках тварей из вентиляции? Нет, спасибо. Есть психологическая драма или напряженные перестрелки с жестким дефицитом ресурсов? Окей, показывайте.

Можно сказать, я не выношу игр с фиксацией на страхе, — но совсем не против страха как фона, элемента окружения. Что тут у нас? Угу, привидения, цитирование ужастиков, какой-то юмор... Так, погодите-ка! Не меня пугают, а я пугаю? Свожу мерзких людей с ума, натравливая на них мозги с глазами? Похоже, господь все-таки есть.

Читать далее...