Mattkempke galyonkin cover
Интервью с Маттиасом Кемпке из Daedalic (часть 1)
Фото Сергея Галенкина. Прямая ссылка на него потерялась, но вот зато есть подкаст Сергея и Мэтта (и другого Сергея, и Михаила).

На прошлой неделе Daedalic Entertainment привезли в Киев геймдизайнера, художника и сецнариста Маттиаса Кемпке (вместе с коммьюнити-менеджером Сергеем Балабановым и bizdev'ом Сергем Климовым). Маттиас сделал свою первую бесплатную игру в одиночку, во время учебы в университете несколько лет назад. Небольшой квест What Makes You Tick? хорошо приняли игроки и медиа (заметка на BBC от Джима Россиньоля, например).

После этого Мэтт решил заработать на увлечении денег, и сделал вместе с приятелем платное продолжение (есть демо-версия). Золотых гор он не увидел, а усталость от разработки столь малыми силами становилась все заметнее.

Со своим следующим проектом он уже обратился в Daedalic, с ее опытом и ресурсами. В результате, спустя полтора года работы, выходит его первая большая игра The Night of the Rabbit. Маттиас очень клевый и очень открытый человек, поэтому интервью получилось большое. В первой части мы обсуждаем, как не бросить свой проект на полпути, говорим о проблеме “разваливающихся” игр, и очень много дискутируем о Deponia и последней части Tomb Raider.


***

Окей, давайте поговорим о начале вашей карьеры. Насколько помню, вы были студентом художественного факультета, когда сделали свою первую игру.

Все верно.

А что вас вообще мотивировало на создание именно игры? Вы ведь все-таки художник, вы рисуете всякие красивые вещи, но у вас довольно узкая специализация. А игра это не только арт, но еще и история, к тому же интерактивная.

Мне очень нравились вещи вроде Curse of Monkey Island. Это же была картинка, по которой можно было бродить. И вот эта идея, нарисовать картинку, потом еще одну, связать их вместе и создать ощущение, будто ходишь по новому миру, вот что было очень важно для меня. А еще, когда я впервые начал работать над игрой... Давайте я покажу, я столько всего узнал в то время, когда разрабатывал ее.

Так вот, изначально я хотел задать определенное настроение. Чтобы вы почувствовали, что тут холодно, что это место странное, что здесь есть какая-то тайна. И важнее всего я хотел создать такое место, по которому хочется бродить. Которое ожило бы и заинтересовало вас. Это даже немного грустно... Потому что я пытался нарисовать место, наткнувшись на которое в действительности, я бы сразу так "ух ты, что же здесь такое?!".

Whatmakesyoutick screen00

И вот это самая первая сцена, которую я создал. Я набросал и другие локации, которые появляются позже. Но тут я нарисовал много всего, сделал анимации, окружение... И вот когда я в первый раз собрал все это вместе и нажал кнопку, и все это ожило. Зазвучала музыка, другие звуки. Будто бы я создал место.

Я даже не придумал тогда еще истории. Я знал только примерно, какого персонажа хочу. И знал, что он должен попасть в этот дом. Мне нужно было окружение, нужен был этот дом. Но я думаю, до того самого момента, как я начал рисовать интерьер дома, я не знал истории.

Было очень много вариантов. Например, в самом первом из них наш персонаж искусственное создание. И он просто просыпается и должен добраться до этого дома, и сам игрок тоже этого хочет, ведь он такой таинственный и непонятный. Но когда персонаж это делает, он понимает, что внутри дома находится его создатель. Так что первым его заданием было просто вернуться домой.

И вот почему тут есть эта коробка справа в ней и должен был приходить в себя главный герой. Я не стал ее убирать, она показалась мне интересной.

То есть, он будто выкарабкивался из могилы...

Именно. Но в игру это так и не попало.

Whatmakesyoutick screen01

Затем, вы буквально поворачиваете за угол и атмосфера меняется. На сцене течет вода, настроение немного другое...

Да, более спокойное вместо чего-то таинственного и мрачного.

Да, но сам дом выглядит запущенным: стрелок на часах нет, окна заколочены...

Whatmakesyoutick screen02

Затем вы делаете еще один поворот и настроение опять меняется. Поля вокруг излучают тепло. Перед вами милая и добрая девушка, которая непонятно что здесь делает. Что-то постоянно заставляет вас двигаться дальше. Это и было так важно для меня создать мир, который вот так вот работает.

Whatmakesyoutick screen03

И вот буквально за следующим углом есть еще одна очень важная часть для меня. Я вырос у моря, и я очень хотел передать вот это чувство, когда смотришь на воду и просто наслаждаешься.

Именно это и двигало меня самого дальше, хотя иногда делать все это было очень сложно. Возможность просто бродить по этим местам, изучать их. Я все еще очень люблю рисовать. Но сделав подобное однажды, это почти что... Сейчас даже если я рисую что-то просто так, я сразу задумываюсь "как бы я мог вставить это в игру?". Не потому, что я думаю, будто игры стоят выше, я даже не думаю, что жанр adventure лучший из всех. Просто так получается, что таким образом я могу оживлять свои работы.

То есть, фактически, от рисования красивых картинок, вы перешли к необходимости создавать что-то большее. В том смысле, что вам теперь хочется создавать мир, в котором вы немного бог...

Хм, да, есть немного. Хотя я думаю, что если мыслить о себе в контексте бога, будут получаться хреновые миры.

Но вот что еще меня привлекает: если я таким образом создал когда-то место, и сейчас могу побродить по нему есть ощущение, будто и не я его создавал. Это то, о чем я думал, чего хотел и что мне нравится, но затем, собранное вместе, оно начинает жить самостоятельно и работать само по себе.

И в случае с этой игрой, как вы знаете, у меня не было какой-то причины делать ее. Я не получил от нее денег или чего-то подобного. Поэтому я просто пытался сделать что-то, что будет чуточку "разбивать мне сердце" каждый раз, когда я буду потом смотреть на него. Я ведь очень люблю шляться по окрестностям, рассматривать красивые места, ландшафты, и очень люблю искать в них маленькие истории. Заглядывать в темные уголки, поросшие кустарниками, со старыми странными домами.

Для меня этот процесс творчества почти подсознательный. Я пытаюсь собрать все это, добавить немного меланхолии там, чуть-чуть романтики здесь... И бывает, спустя пару месяцев думаешь "какое же говно, никто никогда не должен этого видеть". Но проходит еще немного времени, и уже говоришь себе "а ведь это сделано будто для меня". Хотя стоп, я же это и сделал потому мне и нравится.

Хорошо, давайте поговорим вот о чем. Вы создали игру, и она в целом была хорошо принята многими людьми. А что бы вы делали, если бы она "не взлетела"? Она же вышла довольно успешной, пусть не в финансовом плане, но с точки зрения вашей мотивации.

Да вообще-то мотивации, в конце концов, прибавилось было не так уж много. Я очень тяжело работал над ней. В университете, как вы знаете, в конце семестра творится столько всего, что ничем больше заняться невозможно. Зато потом наступает буквально отпуск. Только я все это время работал над игрой. Я помню, как думал "окей, пора заканчивать". И отвел себе на это 5 недель. Вместо этого я проработал все 9 недель, и приходилось совмещать это с начавшейся вновь учебой. И я чувствовал себя невероятно измотанным.

Плюс, была еще такая проблема. Когда делаешь что-то в университете, всегда получаешь какой-нибудь кусок бумажки, на котором написано "ты справился, молодец!". А с игрой получается так: твои друзья скажут "хм, неплохо", и пару людей в интернете напишет то же самое, но это нельзя "потрогать".

Ну да, нет какой-то "настоящей", материальной награды.

Точно. И я даже не имею в виду деньги. Поэтому я какое-то время задавался вопросом "ну и зачем я это все делал?". Сейчас-то я знаю. Но тогда один друг посоветовал мне сделать что-то для себя, какой-нибудь сертификат за такое достижение. Я ответил "хм, ну у меня есть постер, который я сделал для игры". "Распечатай его", сказал он "помести в рамку, повесь на стену". Я так и сделал и проблема ушла.

И это очень важный урок: даже если получаешь хорошие отзывы от людей, до них нельзя "дотронуться". Сейчас нормально иметь многие вещи только в цифре. Но в 2007 году мне казалось, что все это фальшивка. В том плане, что на мою реальную жизнь это никак не повлияло. И даже если кто-то на другом конце интернета говорил "это хорошая игра", я все равно должен был постоянно проходить через дневную рутину.

Кстати, потому я так и люблю говорить о моих играх. Потому что, если я начну просто разговаривать со своими друзьями об играх, ну, им нравятся игры, и они играют в них, но спустя 20 минут разговора у них реакция вроде "я вообще не понимаю, о чем ты".

Вот для этого и нужны журналисты, хех. Чтобы поддерживать людей вроде вас.

Но ладно, все-таки допустим ситуацию. Вы выпустили первую игру, и она, как это бывает, не тронула достаточное количество людей для того, чтобы мотивировать вас дальше делать игры. И усталость дает о себе знать, и то, и другое... Что бы вы делали тогда? Может, вернулись бы к живописи? Или, скажем, рисовали бы комиксы, тем более, что опыт написания истории у вас уже есть?

Хех, тут вот что интересно: мой брат тоже хорошо рисует, и в том числе комиксы, только для себя.

Ну вот, был бы семейный бизнес.

[Сергей Климов] Интересно, чем у тебя отец занимается.

Он археолог.

Окей, сделали бы серию комиксов об археологе.

Ага, только такое дело: в Германии вы наверняка не сможете зарабатывать деньги, рисуя комиксы. Да и в США у многих людей это не выходит. Ну, и он рисует довольно хорошие комиксы, с неплохим сценарием. И у меня всегда есть ощущения, что вот как раз комиксами мне заниматься не стоит. Потому что, во-первых, он рисует лучше меня. То есть, я-то могу нарисовать хороший фон, но...

И я вот всегда чувствовал: хорошо все-таки, что он мой брат-близнец. Хотя не то чтобы я чувствовал это в те времена, когда мы постоянно ссорились: я всегда говорил "чем реалистичнее картинка, тем лучше", а он "стиль комиксов круче". И я даже говорил "да это не искусство и вообще", что чушь, конечно, но в ссорах со своим близнецом и такие вещи проскакивают.

Я о том, что я всегда думал "он рисует комиксы мне не нужно этим заниматься". Это почти как работа в команде, мне не нужно делать то же самое. И у него то же мнение насчет игр.

Но возвращаясь к вопросу, альтернативой было бы заняться университетом плотнее, может быть чем-то связанным с культурой. И иногда я бы садился и рисовал что-то для себя.

А как ваша жизнь вообще менялась после таких важных событий: создание вашей первой игры, затем первой коммерческой игры, и, наконец, работа в такой относительно большой компании, как Daedalic?

Очень важен полученный опыт. Другой момент учишься работать с людьми, говорить с ними. И, конечно, прибавляется уверенности в себе. С точки зрения законченных вещей, получить которые непросто у меня вообще куча недоделанных вещей. В процессе разработки учишься не только как, собственно, делать игру, но и как мотивировать себя. И если ты можешь поговорить об этом с кем-то, эти чувства можно передавать.

Часто, когда люди рассказывают о том, как они делают всякое, можно услышать "ооо, да я такой замечательный, я вскакиваю утром с постели, я абсолютно не ленив, работаю круглый день, чертовски многозадачен, я уже сказал, что дико одаренный...". И когда слышишь такое, думаешь "черт, парень считает, что он лучше". Но я в таких случаях говорю: нормальный человек способен на такое, но это опасно. Периодически это будет ужасно сложно, и будешь чувствовать себя никаким.

Так вот, нет ничего плохого в наполовину законченых вещах, в конце концов, чтобы их закончить, нужна всего лишь вторая половина, хехе. И они всегда будут занимать много времени. Так что, наверное, самое важное изменение возможность говорить о вещах, которые действительно любишь. Раньше, когда я пытался разговаривать о вещах вроде создания своих мирова и прочих... Ну, когда говоришь об этом с незаинтересованными людьми, все равно что пропагандирукшь сайентологию. А сейчас это, ну, как говорить о работе. И вот окружение людьми, которым это нравится лучшее, что появилось.

Очень хороший ответ. Давайте перейдем поближе к самим играм. Вы говорили о связях. О том, что в играх, и особенно в таких, которые ориетированы на историю, все должно быть взаимосвязано. Не должно быть каких-то частей, моментов, персонажей, которые не вписываются в общую структуру. Но квесты, по-моему, как раз очень страдают от подобных проблем. Можно с оговорками сказать, что, например, 90% шутеров игры о процессе. И даже в тех из них, где есть неплохии истории, они идут параллельно процессу. Они не очень часто пересекаются, за исключением некоторых игр вроде Spec Ops: The Line. А в квестах подобные "отваливающиеся" вещи более... заметны, что ли. Во всяком случае, заметнее, чем рудиментарная история в экшене или ее полное остутствие в симуляторах. Что думаете об этом? Скажем, если у вас есть классный персонаж, который не вписывается в игру, лучше впихнуть его туда, постараться "пришить" ко всему остальному? Или отложить его в сторону, потому что ему в этой игре сейчас (или вообще) не место?

Это хороший вопрос. Решение, конечно, всегда за создателем. Мое мнение: если что-то выглядит не на своем месте, оно непременно сломает что-нибудь в игре. Но если уж очень хочется, чтобы эта конкретная вещь была в игре, и (это важно) вы еще на той стадии, когда можете что-то менять в разработке я думаю, почти всегда можно найти для нее место.

Особенно, если у вас игра, например, о путешествии между мирами. О разных путях. И у вас есть сцена в баре с каким-то пьянчугой, которого вы обязательно хотите видеть в игре. Тогда можно просто рассказать историю о том, что один из путей ведет в реальный мир. И пускай главный герой найдет яркую дверь, подойдет к ней и окажется в обычном баре. И парень в нем расскажет о своей жизни, о том, как все у него грустно.

То есть, это возможно, но если что-то совсем уж плохо стыкуется, лучше оставить в стороне. Потому что оно наверняка потянет за собой многое другое.

Только надо понимать: когда я говорю "все должно быть взаимосвязано" я не имею в виду "ВСЕ должно быть взаимосвязано". Любой встреченный персонаж не должен подбегать и рассказывать "эй, привет, я часть главной сюжетной линии!". У нас много второстепенных персонажей, которым отведено свое место в игре. Но их личные истории не так важны. При этом у них все равно хорошие, проработанные образы. То есть, я скорее говорю о связи в рамках игрового мира. Даже так: персонаж должен жить и "работать" в этом мире сам по себе. Чтобы можно было вообразить, как на следующий день после игры он занимается в этом мире своими делами, живет.

Еще есть такой момент относительно игр, значительную часть которых занимает юмор. Я, знаете ли, регулярно рассказываю множество идиотских шуток. И часто есть соблазн вставить их в игру. Приходится сдерживать себя, убеждать "нет, это слишком глупо для этой игры, это будет отвлекать". Но вот в подобных играх часто попадаются такие персонажи, "живые шутки". Иии... иногда это работает. Но, как и в реальной жизни, самые смешные люди те, кто смеется над собой. Люди, которые шутят только над окружающими, раздражают. Потому что они мало что знают, в том числе о себе. И странно видеть, как в игре могут постоянно плохо шутить о толстяках, а потом делать вид, что история так важна. На это сразу реагируешь. "Так! Вы, мудаки, достали вашими шутками о бедном толстом парне. К черту вашу историю!" Очень важно не перебарщивать с такого рода вещами.

Я, кстати, думаю, что вот такие вот "отваливающиеся" части очень мешали в Deponia. Во второй части меньше, но первая от этого очень страдала. Таких случаев было не так уж много, но часто это были сложные, многослойные вещи. Например, многоступенчатые загадки, притянутые за уши. И они тянули за собой диалоги, а диалоги тянули за собой персонажей. Это были неплохие моменты сами по себе, но они не вписывались в общую структуру. И поэтому, когда я играл в Deponia, в первой половине я был в восторге. Оживший, смешной мультик, с милой историей, с не то чтобы очень интересным, но точно необычным главным героем. А затем все чаще я спрашивал "ну зачем, зачем вы это здесь сделали?".

Да, я понимаю, о чем вы. Но, должен сказать, это разница в восприятии. Мы сейчас с вами примерно одинаковы во мнениях, а кто-то играет в [мою игру] и думает "ммм, мне не интересно". Вот я знаю, как работает Poki (Ян Мюллер, один из основателей Daedalic Entertainment и главный человек нескольких игр студии, в том числе Deponia). Его мозг постоянно активен, у него куча идей. И его игры для него что-то вроде...

Тестового полигона?

Да, как-то так. Он просто выкладывает их все сразу. И поэтому часто его игры так необычны, в них постоянно попадается что-то эдакое. А иногда получается, что не все эти идеи прочно связаны друг с другом. И для него главное наполнить игру как можно большим количеством веселья, набить в нее побольше всяких штук, но не сделать ее как можно более цельной, это у него не в приоритете. Для меня же наоборот, целостность главное. И если что-то слишком уж сильно "вылезает", я это просто убираю. Такие вот две, ну не знаю, религии? Два леденца с разным вкусом.

И хотя я понимаю, о чем вы говорите, я уважаю работу Poki. И понятно, что есть много людей, которым Deponia при всем сказанном нравится. И вот будут играть они в The Night of the Rabbit, ждать чего-то подобного компания-разработчик ведь одна и та же. А они такие спросят "так, а где сумасшедшие идеи?!". Ну ладно, там их хватает, просто они не так сильно выпадают из общей схемы.

О, кстати, а вы в последнюю Tomb Raider играли? Как вам?

Играл. Ну как сказать, очень похоже на то, что вы сказали о Deponia. Первые часы "ого, отличная игра!". Потом "окей, опять веревки, опять стрельба, опять все то же самое". И финальная сцена просто никакая, потому что, ну это же обычная платформа с сиянием вокруг.

Но надо сказать, похожий финал был почти у всех последних частей Tomb Raider. Хотя да, вряд ли это лучший способ закончить игру.

А вам понравилось?

Хм, как сказать. Она мне понравилась как игра, с точки зрения процесса. У нее хороший flow, она постоянно держит игрока, почти никогда не скучно. Но при этом ее ведь рекламировали как более взрослую игру, в противовес старым частям, в которых Лара была, эм-хм-хм...

Представлялась более "предубежденно"?

Да, можно и так сказать. В этот раз ее постарались сделать более человечной, более эмоциональной, более живой. И я думаю, это не получилось. Во-первых, весь процесс как раз таки отваливается от истории. Как с тем самым обсуждаемым моментом, когда Лара совершает первое убийство. Многие сходятся на том, что эта сцена эмоционально разбитой девушки, объятой ужасом, не стыкуется с дальнейшими событиями в игре. А еще до всего этого, и вообще в первые часы, есть много моментов, когда Ларе делают больно. Например, есть сцена, в которой она настолько травмирует ногу, что не может идти без посторонней помощи. И через пять минут "окей, мне лучше". Наконец, есть очень много типично игровых моментов, которые опять же выпадают из повествования. Вроде ситуаций, когда Ларе надо залезть на какую-то труднодоступную точку, и это вообще напряженная сцена: путь наверх долгий, опасный, по отвесным скалам, а добраться как бы очень надо и от этого зависит жизнь друзей. А игрок вместо этого идет решать загадки (довольно жалкие, к слову) и отстреливать зайцев ради опыта. Я не знаю, маркетинг обещал "выживание", которого вроде и нет, может, это их версия этого выживания.

Сложный вопрос, да. Элементы геймплея довольно стандартны. И при этом пытаются задать какую-то глубину проработки персонажа. Вот эта фраза о том, что убить стольких людей было "удивительно легко" наверное, она смотрелась бы лучше в фильме. Потому что в кино такой фразой можно удачно показать, что она сейчас переживает о всех этих убийствах. Но в игре это стало четкой чертой, которая отделила историю и процесс. И как в случаях с травмами: они иногда выглядят реалистично, и есть ощущение, что ей больно, но ей больно всего пару минут, и ощущение это длится столько же.

И вот это проблема с такими историями. В смысле, это лучше, чем ничего. Но получается, что игра стартует с чем-то очень многообещающим, и через какое-то время оказывается, что ее глубина ровно вот до этой отметки. А дальше сразу идет геймплей.

На самом деле, меня затянул этот рассказ о королеве Химико (знаете, таинственная Япония и прочее). И вот сцена, в которой Лара видит в комнате картину. Через пару секунд она выдает "постойте-ка, это не наследницы, принцессы это сосуды". Я в это время думаю "да ну черт, я это знаю уже два часа". Да еще из самой картины ничего такого понять нельзя!

Такое чувство, что подобные истории пишутся по одной схеме. Такой листок с bullet-points для Лары: после первого убийства депрессия, после 10 ей как бы начинает нравится...

Список достижений.

...хах, да, а после 100 убийств уже можно не объяснять. Второй листок про травмы. Когда Лара будет падать, ей будет больно в течение 5 минут. Дольше нельзя, игрокам не понравится. Следующий листок.

И хочется, чтобы подобные игры были чуточку глубже. Я вообще большой поклонник Uncharted. И во время игры в Tomb Raider я периодически думал про "Uncharted with arrows". А иногда все же вспоминаются игры 90-х, с их необходимостью исследовать. И необходимостью найти этот деревянный столб, который не выкрашен белой краской, чтобы мы, глупые такие, его быстрее нашли.

Ладно, давайте двигаться дальше. А то об этом мы можем днями разговаривать, а у вас завтра мастер-класс еще.

Вы говорили, что роль vision keeper'а в команде это роль справочной службы. В любой непонятной ситуации люди спрашивают именно у вас, как все должно работать и выглядеть. Вам такое положение больше нравится или мешает?

Когда люди задают вопросы, это всегда хорошо. Вот когда они их не задают, это обычно ведет к проблемам. Так что чаще я абсолютно готов отвечать на все вопросы. Но конечно, у всего есть две стороны.

Чаще очень интересно принимать такие решения. Но иногда нужно приложить большие усилия, чтобы не слишком обидеть людей вокруг тебя, объясняя, почему некоторые вещи не сработают.

Да-да, как вы и говорили: “Это хорошая идея, НО не для этой игры”.

Ох, люди уже начали сочинять шутки по поводу моего “это хорошо, НО...”.

В то же время, если долго работаешь с кем-то, в любом случае устанавливаются близкие отношения. И бывает, ты просто начинаешь ненавидеть свою работу это нормальная кривая мотивации. Но есть другие моменты, когда тебя просто бесит отвечать на одни и те же вопросы снова и снова. Вопросы не по содержанию, а что-то вроде “нуу, почему Джерри (главный герой The Night of the Rabbit) мальчик, а давайте сделаем девочку”, а уже пол-игры готово. Или “как-то все слишком для детей, давайте добавим секса и взрывов...”.

И вертолеты обязательно.

Конечно. В основном, это все шутки, естественно. Но даже когда люди говорят подобное в шутку, ты все равно каждый раз сидишь и объясняешь “нет, никакого секса, ни взрывов, ни вертолетов”. А над тобой постоянно подтрунивают, потому что знают, насколько для тебя все важно. И вечно начинается “ой, да ну ладно, есть же вот красивая девочка, ну давай чуть обнаженки”. Да мы это даже обсуждать не должны! Я просто не хочу, чтобы эта игра была сделана людьми, которые говорят такое.

Был у нас случай во время записи английской озвучки. Все наши актеры были замечательные. Но один парень... Знаете ведь, в начале всегда надо “найти” голос для конкретного персонажа. И мне очень не нравилось то, что у него получалось. В таких случаях, как правило, я вежлив. Но тогда я просто говорил “нет, это вообще не работает, нужно пробовать что-то совершенно другое”. А худшее в нем было то, что он постоянно очень плохо шутил.

Вот он подбирает голос для персонажа-жабы. У этого персонажа есть небольшой “романтический интерес” к мышке Ане, и в игре при встрече с ними можно услышать от них кое-что друг о друге. Я объясняю, что у такого персонажа есть как бы девушка, показываю наброски, а он мне “о, да, я б ее трахнул!”. И этот человек должен нам за пять минут выдать все нужные реплики...

Я вот к чему веду: во время, скажем, обсуждения таких идей с командой, всегда слегка волнуешься о том, что что-то из этого случайно действительно попадет в игру. А стараешься сохранить в ней чуточку магии, чистоты. И после целого дня таких шуток только и думаешь “ох, хоть бы это как-то не просочилось в игру”, из-за какой-то нелепой случайности или чего-то такого. Кстати, этот шутливый парень в итоге отлично справился с работой. Но я вот был настолько “арр, не делай так!”.

Такой вот минус в работе vision keeper’а. Потому что, когда хранишь то самое виденье, действительно превращаешься в хранителя. Окружающим так легко смеяться и шутить, а ты только и думаешь “так, мы не шутим о таких вещах”. Плюс, хочется ведь всегда сделать многие вещи, которые делать нельзя или не успеваешь. А тебе рассказывают “да давай добавим жестокости”. О, я сейчас добавлю жестокости. Ты сейчас будешь валяться на полу с расквашенным носом, если еще такое скажешь! А от моей игры убери руки! Она должна быть цельной, красивой.

***

Во второй части речь пойдет о проблеме слишком креативных людей, мультиплеере в квестах и других интересных штуках. Ждать всего пару дней, huzzah. Вторая часть уже есть, скорее читайте!

comments powered by Disqus