Интервью с Сергеем Моховым


Предупреждение: Сергей Мохов мой старый знакомый, поэтому в идеальном мире с ним все-таки не я разговаривал бы. С другой стороны, даже в идеальном мире не может быть двух Степанов, правда?

Игра Lune в первую очередь любопытна из-за происхождения: ее делает команда из разных стран, которая собралась во Франции. Уже потом оказывается, что всем остальным она интересна еще больше.

Как это обычно бывает, у авторов правильные взгляды и благие намерения. Пока не ясно, что именно из этого получится — впрочем, прямо сейчас хочется надеяться.

Мы писали и о предыдущих играх Сергея: Dédale, Paradis Perdus.

На фотографии: команда Lune, Сергей Мохов крайний справа в верхнем ряду.





PXTW: Ну что, начинаем?

[В молчании проходит час]

PXTW: Ты там напиши когда-что, ОК?

Сергей Мохов: Черт, я тут отвлекся на геймдизайн немного, прости.

[Договариваемся насчет старта, еще через час все-таки начинаем]

PXTW: Ага. Ну, для начала, расскажи про себя и команду.

СМ: Меня зовут Сергей Мохов. я гейм-дизайнер на проекте. Когда-то я был игровым журналистом в Украине, но это давно и неправда. Теперь я, как и все остальные члены команды, разрабатываю игры в качестве студента магистратуры в французском ENJMIN. Ну, и независимо от института тоже. Включая меня, в команде 6 человек: геймдизайнер-программер, программист геймплея Рафаель Шаппюи, программист графики и физики Алексис Пайен де ля Гарандери, моделлер-художник Фабиан Бодэ, саунд-дизайнер Матье Бонно и наш уважаемый менеджер проекта Леонард Карпентье.

PXTW: А как ты попал туда? В смысле, ехал с конкретной целью игры делать или что-то другое?

СМ: До того как уезжать, я сделал и издал Dédale и нашел работу в одной из крупных киевских AAA-студий. Вопрос стоял, по сути, между работой в этой студии и разработкой игр независимо на протяжение двух лет. Эта магистратура для меня — своеобразный отпуск, в течение которого я либо сделаю что-нибудь, что будет достаточно успешным чтобы продолжать в том же духе, либо не сделаю и буду вынужден искать где-нибудь работу. Ну и да, вопрос о том, буду ли я разрабатывать игры в принципе для меня не стоял никогда

PXTW: Сейчас это популярный путь, я заметил. Из последних примеров - FTL сделали именно с мыслью "год отдаем игре, если получится, то круто, не получится — ну, будем думать". Только всех их, в общем, объединяет то, что авторы раньше в студиях работали, а ты начинаешь с этого. Не боишься, что тебе просто не хватит опыта сделать за эти два года что-то, что позволило бы продолжать?

СМ: Кстати, забавно, что ты упомянул FTL, я как раз смотрел трейлер "Космических рейнджеров HD". Во Франции (и вообще на Западе) люди, в основном, никогда не слышали о "КР" и "КР2". Несчастные!

Что касается страха провала, я думаю, любой инди-разработчик так или иначе его испытывает. На мой взгляд, опыт работы в AAA-студии не более релевантен чем опыт работы игровым журналистом, работы в колл-центре, да и вообще кем угодно и где угодно. Для инди, то есть. Достаточно просто знать инструменты и middleware, любить игры и понимать, как они работают. К тому же, сделав 12 игр разного масштаба в прошлом году, я не чувствую себя как-то особенно неуверенно. Просто теперь мне хочется поработать над чем-то более масштабным. И это что-то, собственно, и есть Lune.

PXTW: Да! Я каждый раз когда про FTL кто-то пишет про "Рейнджеров" вспоминаю. С механикой FTL была бы лучшая в мире игра. 

СМ: Именно.



PXTW: А желания пойти работать в большую команду и участвовать в чем-то, что вертит шестерни индустрии у тебя не было? Тут даже речь не столько про ААА и Call of Duty. Тебе интересна работа, например, в thatgamecompany?

СМ: Скажем так: если я буду искать работу после магистратуры, thatgamecompany, Double Fine и Supergiant Games будут первыми, кто получит моё резюме. Мне интересна работа в любой студии, которая делает что-нибудь, что мне нравится, и делает это без помощи издателей и инвесторов. В таких студиях работа одного человека что-то значит, в то время как Activision Blizzard может тебя уволить, и никто даже не заметит твоего отсутствия. Но в идеале, чем меньше людей может повлиять на мою работу, тем лучше.

PXTW: Можешь рассказать, как это — работать в мультинациональной команде? Сильно влияет? Вы пытаетесь из своей разницы в культурах что-то извлечь, в художественном плане?

СМ: Напрямую влияет не очень сильно: игра поддерживает QWERTY и AZERTY-клавиатуры, весь текст на английском, да и всё, собственно. Ты будешь удивлён до какой степени культурные референсы у нас у всех идентичны: все читали "Братьев Карамазовых" и "Постороннего", все смотрели Blade Runner и The Clockwork Orange, все слушают M83 и The XX. Мы все выросли на одних и тех же играх и любим есть пиццу, когда лень готовить. :) Наверняка на каком-нибудь сублиминальном уровне каждый вносит свой вклад, но как-то очень сложно сказать, что именно отличается.

PXTW: Я как раз недавно читал идею, что сегодняшнее поколение выросло на одном и том же культурном материале. Я же это все тоже делаю.

СМ: Во-во. Отличия есть, конечно, но они больше в традициях и каких-то социальных трендах, чем в, собственно, культуре как таковой.

(Например, здесь все курят самокрутки, причем курят очень-очень много. Я думал, человечество с этим завязало, ан нет. Прямо вот покупают табак, фильтры, папиросную бумагу и курят).

[caption id="" align="aligncenter" width="576" caption="Камю курит"][/caption]

PXTW: То есть ты веришь, что люди из условных Австралии, Франции и Турции сегодня могут сделать одинаковые игры, потому что росли на одинаковом культурном материале? Проникновение национальной или территориальной культуры очень высоко в кино, книгах и так далее. Но не в играх. Ведь и правда — я могу представить, что тот же FTL сделали в Австралии, Франции или Турции и меня это мало смутит. Как думаешь, к чему такое может привести?

СМ: Я часто играю в игры, сделанные во время Ludum Dare, Global Game Jam и остальных подобных ивентов. Там участвуют люди со всего мира, но при этом ты никогда не угадаешь, где именно сделали ту или иную игру, если текст на английском и если это не newsgame (кстати). Единственная часть света, которая делает что-то иначе — это Азия: Япония и Китай, в основном. О большинстве игр, которые там делают, мы никогда ничего не слышали, точно так же как среднестатистический японский геймер вряд ли играл в FTL. Чем больше стран начинает говорить по-английски в интернете, тем более очевидным становится тот факт, что их игры могли быть сделаны фактически где угодно. Все графические стили и приёмы геймдизайна сливаются в один мультинациональный суп, из которого каждый выуживает то, что ему больше нравится и кажется оригинальным.

Насчет newsgames, меня очень впечатлили некоторые из них (например, dys4ia), и я когда-нибудь обязательно сделаю что-нибудь про наше "покращення", про наши коммунальные службы, про наших гопников и про нашу политику. Замечательная игра выйдет :)

PXTW: dys4ia, блин, я про нее уже третий месяц собираюсь написать. Это любопытно, кстати. Ты выделяешь игры, которые четко связывают себя с реальным миром и проблемами реального мира в отдельный, не очень известный жанр. Хотя, я так думаю, игры вообще должны чаще о проблемах реального мира говорить

СМ: На самом деле, концепция жанра мне не очень нравится, потому что исторически так сложилось, что жанры в играх принято присваивать по признаку действий: тут мы стреляем, а здесь мы разрабатываем стратегию, а здесь на тачках гоняем. Это надо прекращать, по-моему, игры уже из этого выросли. Но иногда приходится давать вещам какое-то понятное название, чтобы не объяснять целый час что ты хотел сказать.

Newsgames в этом плане мне кажется неплохим словом, потому что это больше говорит о сути игры, чем о каких-то механических действиях, которые будет предпринимать игрок

PXTW: Cогласен — со всеми этими жанрами даже нормального слова для игр от первого лица так и не придумали. То есть ты тоже думаешь, что формату нужна эта связь с реальным миром и его проблемами? Некоторые считают, что в этом как раз его сила — что играм или просто не нужны эти темы, потому что игры это развлечение, или что играм не нужны эти темы, чтобы не отвлекаться и создавать что-то свое.



СМ: Я думаю, что все игры так или иначе связаны с реальным миром. К сожалению, большая их часть до сих пор связана с проблемами маркетологов, но, если ты играешь не только в AAA "пиф-паф", ты понимаешь, что разработчики хотят и могут донести до игрока что-то большее, чем просто развлечение. Это как с кино: культурное и общественное значение большого количества фильмов неоспоримо, но в то же время летние блокбастеры по-прежнему снимают в большом количестве, и некоторые из них бывают очень даже ничего. На мой взгляд, игры очень скоро встретят свой собственный New Wave, со своими собственными Вуди Алленами, Трюфо и Годарами.

PXTW: Ты, кстати, веришь в авторскую теорию в контексте видеоигр? Ну, я думаю тебе тяжело не верить, если ты большую часть своих игр сам делал. Но вот теперь ты работаешь в команде, в больших студиях вообще сотни разных взглядов игру лепят — какой-то авторский взгляд одного человека может оставаться в таких условиях? И нужно ли ему оставаться?

СМ: Имена отдельных людей имеют огромное значение в контексте видеоигр. Уже очень скоро все будут уметь делать всё в той или иной степени. Музыка, арт, программировние, дизайн — всё это будет одним умением: разработка видеоигр. Кто-то умеет что-то лучше, кто-то умеет что-то хуже, и когда такие люди объединяются в команды, игроки могут отслеживать, какие именно элементы игры свойственны тому или иному разработчику, и по какой причине что-то сделано именно так, а не иначе. Это часть взросления индустрии, с настоящим культурным анализом того или иного явления вместо классического "собрать побольше народу, понять рынок, склепать что-нибудь для целевой аудитории".



PXTW: Значит, ты не веришь в модель, где один человек управляет командой талантливых людей? В фильмах же как: есть человек с видением, а есть команда, которая осуществляет его видение. У тебя все, кажется, похоже на соавторство в книгах больше.

СМ: Я думаю, что все сравнения с другими индустриями уместны, потому что они позволяют учиться на чужих ошибках. Лично мне больше всего импонирует аналогия с музыкой: с сольными исполнителями и группами. С другой стороны, игры довольно сильно отличаются от всего остального, и мне кажется очень важным найти что-нибудь своё, а не пытаться во всём повторять "старших братьев." В конце концов, индустрии уже 40 лет.

PXTW: Так в играх чье видение все-таки у руля дожно быть — одного человека или команды? У вас с Lune, кстати, как? Полноценная коллаборация?

СМ: На мой взгляд, команда не может полноценно функционировать, если каждый ее участник не уверен, что это его игра, его идея и его роль самая важная. На моём курсе разрабатывают шесть проектов Hits Playtime, и все команды кроме Lune были собраны по принципу "я хочу сделать вот эту игру, кто мне поможет?". Мы же для начала собрали команду из шести человек, каждый из который хотел сделать что-нибудь особенное и личное, после этого провели две или три недели в поисках концепта, который был бы интересен каждому. Каждый предложил тему (вроде тем для Ludum Dare: одно или два слова, что-нибудь очень общее), затем все вместе придумали игру на каждую из этих тем, а в конце единогласно выбрали одну из этих игр. Это, собственно, и есть Lune.

Пока что мы все очень довольны результатом и мотивацией каждого члена команды

PXTW: Это на днях как раз была новость о том, что парень ушел из thatgamecompany, потому что не мог годами работать над чужой игрой.

СМ: Да, я вчера читал его блог :)

[На часах уже далеко за двенадцать]

PXTW: Ты там как, устал, не устал? Время еще есть?

СМ: Допиваю бутылку Мадирана, связывать слова в предложения всё сложнее и сложнее, но разговор мне интересен, поэтому я готов продолжать :)



PXTW: Думаю, стоит сейчас к Lune вернуться. Расскажи о чем игра, и сюжетно, и механикой.

СМ: Значит так. Главный персонаж игры — девушка, которая почти ничем не отличается от обычных людей: она не умеет разбивать головой кирпичи, не прыгает как Марио и не швыряется фаерболами, но при этом она может управлять луной. соответственно, и игрок тоже. Задача игрока — помогать ей двигаться вперед, манипулируя гравитацией, приливами, отливами и отражением солнечного света. Уменьшая гравитацию, игрок помогает ей двигать тяжелые предметы и прыгать выше, чем она смогла бы сама, с помощью приливов игрок может держать разные предметы на плаву. С помощью отражения света игрок может освещать себе путь.

Действие игры происходит на острове посреди океана. Неизвестно, что именно произошло, но здесь никогда не бывает дневного света, а единственные обитатели острова — рунические стражи, которые охраняют огромную башню, которая занимает большую часть острова. Стражи не очень дружелюбны, и игрок должен избегать их как только может: прятаться в тени, закрывать их в комнатах, светить на ньх и заставлять их прятаться. Стражи не видят в темноте, поэтому игрок должен стараться держаться в тени.

Мы толком не знаем, кто именно эта девушка, как она сюда попала и что связывает ее с луной, но мы знаем, что без нас она должно не протянет в этом темном странном месте.

PXTW: Игрок не может напрямую управлять девушкой?

СМ: Может. Игрок управляет и девушкой, и луной.



PXTW: А вы не опасаетесь того, что попадете в ситуацию, когда начнете выдумывать загадки ради загадок? У меня есть подозрение, что с такой, не совсем ординарной, способностью в центре геймплея легко начать повторяться и делать вместо "природного" окружения сплошные пазлы.

СМ: Мы уделяем невероятное количество времени левел-дизайну, чтобы всё окружение было как можно более правдоподобным, но при этом оставляло место для загадок. Основной интерес игры — в её способности вызывать любопытство. "Что будет, если я подвину этот камень вон туда? Что будет, если я уменьшу гравитацию на краю этого обрыва? Что находится за той стеной? Что будет, если я положу вот это вот сюда?" — это некоторые из вопросов, которыми игрок будет задаваться во время игры в Lune. Мы считаем, что всем хочется поэкспериментировать с луной, попробовать разные вещи, исследовать окружающий мир с её помощью.

Версия игры, которую мы планируем выпустить в июне — всего лишь демо, способное показать основные особенности игры и основную механику, то, что мы называем "vertical slice," но даже там практически любое место можно пройти разными способами и пойти в разные стороны. Финальная версия будет практически сэндбоксом, открытым миром, на который игрок может оказывать самое непосредственное влияние с помощью движения луны.

При этом механика ничуть не более важна чем исследование этого мира. В игре нет диалогов, брифингов и описаний, все повествование — контекстуальное и доносится до игрока через мир, который он открывает. Чем более игрок любознателен и чем больше он экспериментирует, тем больше он узнает об этом острове, о том, что произошло, о стражах, о башне, о персонаже и о луне.



PXTW: С открытым миром, конечно, интересно. Насколько части острова связаны между собой? Могу ли я что-то изменить в одной части, чтобы это повлияло на другую или игрок скорее путешествует между "хабами" и менять может что-то только в них?

СМ: Как я уже говорил, на острове есть огромная башня. И когда я говорю "огромная", я имею ввиду строение настолько чудовищно гигантское, что оно является одним целым с островом. На каждом этаже этой башни могут течь реки, расти деревья и находиться разные строения и механизмы. Игра начинается на краю острова, и персонаж поднимается всё выше и выше, исследует новые уровни башни. С каждым новым уровнем земная гравитация становится всё слабее, притяжение луны становится сильнее, а свет от нее ярче. Соответственно этому меняются окружающий ладшафт, строения и растительность. Находясь на одном из уровней башни, игрок может влиять на другой напрямую. Не всегда, это зависит от контекста.

Вот, например, ситуация, в которой влияние на другой уровень башни абсолютно необходимо: персонаж находится очень высоко в башне, и там совсем нет никакой воды, океан остался далеко позади, но при этом ему необходимо переправиться на другую сторону очень глубокого канала, на дне которого лежит понтонный мост, привязанный с двух сторон канала. игрок выходит на балкон башни, смотрит вниз и понимает, что на его уровне работает механизм, который доставляет воду. Однако резервуар, из которого механизм должен доставлять воду с первого уровня, совершенно сухой и черпаки приезжают наполненные пылью вместо воды.

Игрок приближает Луну к земле, вода из океана заполняет резервуар, и механизм доставляет воду на этаж, заполняя канал и позволяя игроку переправиться на другую его сторону. Но что если вода не может попасть в резервуар? нужно спуститься и посмотреть: возможно, что-нибудь блокирует прохождение воды из океана в резервуар. И что, если есть какой-нибудь другой способ переправиться на другую сторону канала? Например, взять лестницу на одном из других этажей башни и принести ее сюда, спуститься на дно канала. Но на дне канала темно! Возможно там прячется один или несколько стражей. Нужно очень аккуратно осветить дорогу, стараясь не раскрыть местоположение персонажа.

PXTW: То есть дизайн у вас направлен не столько на создание экосистемы, которая бы решала свои проблемы (вроде Waking Mars), а на решение конкретных задач? И "сломать" что-то уровнем ниже, опуская луну уровнем выше нельзя?

СМ: Иногда можно что-то сломать, но редко. И когда ты видишь, что что-то сломано, ты поймешь, что это ты виноват и теперь надо искать путь в обход.Кстати, Waking Mars — одна из игр, которые повлияли на дизайн Lune. Другая — The Neverhood с его вознаграждением за любопытство. Еще одна — ICO с ее взаимоотношениями между мальчиком и девочкой. Ну, а также Shadow of the Colossus, Sword and Sworcery, Journey, Kentucky Route Zero, Monkey Island и многие другие .

PXTW: Значит некоторые части уровня можно сломать навсегда?

СМ: Да. Таких моментов не очень много, но они есть.

[caption id="attachment_37929" align="aligncenter" width="583" caption=""Остров Мертвых", Арнольд Беклин, 1883"][/caption]

PXTW: Чем вдохновлялись для стиля? Он уже утвержден или вы еще в поиске?

СМ: Жорж Мельес + Journey + Sword & Sworcery + Kentucky Route Zero + "Остров мертвых" + Shadow of the Colossus + Monkey Island + ...

Очень сложно сказать, что мы взяли какой-то стиль и используем его. Lune имеет свой собственный, уникальный стиль, который уже довольно далеко отошел от того, чем мы вдохновлялись. Часть его видна в трейлере. Безусловно, он будет развиваться и дальше, но на данный момент у нас есть довольно однозначная идея того, как это всё будет выглядеть, звучать и играться.

PXTW: Зачем миру нужна Lune?

СМ: Lune — это игра о том, насколько мы все на самом деле одни, и насколько мы полагаемся на помощь со стороны наших друзей, общества, правительства и вселенной, в конце концов. Но что если на самом деле мы еще и сами воздействуем на всё это? Что если каждое наше действие имеет более глобальные последствия чем только то, что видно невооруженным взглядом? Мы надеемся, что кто-то из наших игроков задаст себе этот вопрос и возможно найдет на него ответ благодаря нашей игре.

PXTW: Красиво!

PXTW: Cпасибо за разговор.

СМ: Тебе спасибо!

PXTW: Главное чтобы читатели не узнали, что мы когда-то думали блог вместе делать.

СМ: Ха-ха :) Да уж.

PXTW: Ну, я дисклеймер про "осторожно, реклама" поставлю!

СМ: Это, по возможности, упомяни там где-нибудь, что мы будем невероятно благодарны всем, кто лайкнет нашу страницу в ФБ, от количества лайков зависит, пройдём мы в финал Hits Playtime или нет (абсурдно, конечно, но такова наша жизнь на данный момент).

Hits Playtime.

Поставить лайк Lune на фейсбуке.

comments powered by Disqus