Bientot lete 1
Интервью с Tale of Tales, часть первая


Я запускаю Bientôt l'été, снова и снова, и каждый раз — будто бы первый. Это прекрасное чувство. В момент, когда дважды виртуальный пляж поглощает все внимание, последняя мысль звучит в голове лишь эхом. Если что, рецензия.

В 2002-м в Бельгии одна супружеская пара основала свою студию. Tale of Tales появилась из любви и все десять лет собственного существования занимались исключительно оправданием такого прохождения. Мужчину зовут Михаэль Самин, женщину — Ория Харви.

Мое отношение к ним за годы часто менялось и только после Bientôt l'été я наконец-то окончательно их принял. Эта игра — их лучшая работа. Мне захотелось лучше понять и ее, и ее авторов.

Поэтому я обратился к Михаэлю с предложением ответить на несколько вопросов. Михаэль согласился. Диалог получился достаточно долгим, я разбил его на две части. Ниже вы можете прочитать первую.

Самин крутой. Он заставляет меня чувствовать себя глупым, светит творческой уверенностью, обладает бородой и в первую очередь живет художником. На середине разговора я наконец-то понял, чем меня когда-то смущали игры Tale of Tales — они просто хотели, чтобы я стал лучше.

PXTW: Что вы чувствуете после выхода Bientôt l’été? Она достигла всего, чего вы хотели? И как изменилось ваше о ней представление после того, как с ней познакомились другие игроки?

Михаэль Самин, Tale of Tales: Я все еще обдумываю реакцию на Bientôt l'été. С одной стороны, я горжусь тем, что у игры получается спровоцировать сильные эмоции. Некоторые люди остаются под большим впечатлением или находят сотни интересных решений там, где другие видят только претенциозную пустоту. Полагаю, такая разница вызвана тем, насколько эта игра нетрадиционна. Большая часть аудитории удивительно консервативна. Но это еще не все. Отношения с Bientôt l'été во многом зависят от вашего жизненного опыта, воспитания, истории, и так далее. Я не знаю. Пока. Я пытаюсь понять.

Когда мы создавали Bientôt l'été, я знал, что делаю ее для крохотной аудитории. И я был этому рад. Это казалось подходящим для такого проекта и таких тем. Но, и это, наверное, странно, я не учел того, что про эту игру будут говорить люди, которые не способны ее оценить. Иногда будут говорить агрессивно. Это уже не задевает так, как раньше, но все еще смущает. Во всяком случае, я не способен воспринимать критику серьезно после того, как получаю восхищенное письмо от игрока. Мы сделали эту игру для него. Все остальные не имеют никакого значения.

На самом деле, я очень хотел бы увидеть серьезную критику. Это было бы действительно полезно.



PXTW: Bientôt l’été — игра про любовь и это то, что делает ее особенной. В ваших предыдущих работах также затрагивалась эта тема, но только здесь она наконец-то стала главной. Насколько трудно было для вас решиться сделать игру про любовь? Была ли она про любовь всегда?

МС: Любовь это действительно одна из тем Bientôt l'été. Но я бы не сказал, что это игра про любовь. Я воспринимаю ее больше как исследование некоторых проблем любви, исследование через мое понимание и интерпретацию работ Маргерит Дюрас.

Сделать игру про любовь не было нашим решением. Любовь повсюду. Я не представляю, как сделать игру, которая не была бы, хоть в какой-то степени, про любовь. Где бы ни были люди, там будет любовь. А наши работы в первую очередь о людях.

Мы начали Bientôt l'été как онлайн-игру про двух незнакомцев, где они бы ничем не занимались, а только наслаждались компанией друг-друга. Подобная связь очень важна для нас, в том числе потому что мы и сами так встретились, начали вместе работать, влюбились и изменили собственные жизни.

Но Bientôt l'été для меня рассказывает больше, чем про любовь. Она в том числе и про обычные вещи, которые способны стать огромными и великими, когда вы начинаете про них думать. Море и космос. Еще она о том, как бродить по пляжу.

PXTW: Когда я играл в Bientôt l'été, у меня было чувство, что она гораздо более завершена, чем ваши предыдущие работы. Как будто бы вы наконец-то окончательно поняли собственные методы. The Path была слишком запутанной и неуклюжей, а The Graveyard и Fatale чересчур простыми в механике. Bientôt l'été не такая — ее механику интересно изучать, с ней интересно взаимодействовать, она никогда не угнетает. Исследование тоже получилось очень плавным. Что вы скажете про собственный прогресс?

МС: Я и правда чувствую, что мы выросли как дизайнеры. На нас оказало большое влияние сообщество “не-игр”, где у нас была возможность обсудить и осознать собственные идеи внутри небольшой группы людей со схожими взглядами. Это в противовес тому, что раньше нам приходилось постоянно защищать собственную позицию, которая говорит о том, что делать нетрадиционные игры на традиционной для игр технологии возможно и даже необходимо.

Думаю, Bientôt l'été это наше первое произведение, которое полностью отказалось от традиционных игровых заповедей. Чтобы добраться сюда понадобилось десять лет. Как у дизайнеров, у нас была уверенность в том, что мы сможет воплощать собственное творчество без использования классических игровых элементов (или хотя бы используя только те, что были нам полезны). Но некоторые люди, среди них даже журналисты, все равно играют в нее, как будто бы это игра о препятствиях и вознаграждениях. Желание играть в некоторых чрезвычайно сильное.

А это значит, что нас ждет еще работа над дизайном. Над Bientôt l'été мы работали, ориентируясь на самих себя. Мы не старались облегчить взаимодействие между игроком и опытом. Эта игра сделана для людей, которые способны ее оценить, точка. Но в некоторых будущих проектах мы, возможно, обратим больше внимания на доступность. Все-таки жаль, что некоторые люди не могут получить удовольствие от этой игры просто потому, что они неправильно в нее играют, потому, что они подходят к ней с неверным представлением.

PXTW: У Bientôt l'été есть две очень разные стороны. Та часть, где нужно идти по пляжу исполнена во всех оттенках белого, очень сюрреалистично, очень красиво и с видом со спины. Часть в кафе полностью другая, противоположная. Она с видом из глаз, темная, в тенях, но в то же время уютная и живая. Чем вы вдохновлялись для подобного контраста? Что вы хотели с его помощью сказать?

МС: С самого начала у нас была часть на пляже, где был один игрок, и часть в кафе, где их было двое. Но контраст, который вы упомянули, был вдохновлен нашим путешествием в Трувиль-сюр-Мер в самом начале весны. Снаружи было холодно и светло, дул сильный ветер, а море бушевало. Ты сталкивался с природой. В одиночестве, потому что из-за шума моря нельзя было услышать других голосов, а из-за холода нельзя было почувствовать чужую руку в своей. Едва держишься на ногах из-за ветра. У твоих волос собственная жизнь, а ветер выдирает слезы из глаз. Пляж выглядит таким огромным, что в любом своем движении не видишь смысла. А потом ты идешь внутрь, в кафе на аллее. И внезапно становится тихо, тепло, темно, спокойно и уютно. Контакт снова становится возможным, потому что природу заперли за двери. Или, во всяком случае, она осталась снаружи. Может быть, это и есть контраст: природа внутри нас и природа снаружи. Космос против любви. И то, как они соединяются и растворяются друг в друге.

PXTW: Bientôt l’été сильно зависит от интерпретации. Когда двое общаются через найденные на пляже слова, то на свет могут родиться совершенно разные истории. Так и было задумано? И если да, то насколько сложно было поддерживать одно настроение сквозь всю игру, когда в ней возможны такие разные результаты?

МС: Если тема Bientôt l'été любовь, значит эта игра должна быть одновременно и про утрату, и про счастье. Потому что и то, и другое, и еще много самых разных эмоций, все это часть любви. Bientôt l'été, как и другое нашего творчества, это не какое-нибудь закодированное сообщение. Это инструмент, способ что-то узнать, ключ к жизни, если вам повезет. Это объект. Сам по себе он не демонстрирует никаких эмоций. Все эмоции принадлежать игроку.

Некоторые и правда чувствую себя одиноко и безнадежно когда играют. Для других эта игра выглядит счастливой и восхищающей. Но на самом деле она только мост ко всему этому. Даже то, что в кафе часто не удается поддерживать разговор, это тоже часть игры. Не то, чтобы мы задумывали сказать что-то вроде “общение это тяжело” или “настоящий контакт невозможен” — это выводы, которые делает игрок, а не игра. Игра создана, как программное обеспечение, технология, а не как направленный опыт. Чтобы получить результаты, ее нужно использовать определенным образом. Но это сложно и может не работать чаще, чем работать, для некоторых чаще, чем для других. Что-то зависит и от удачи. Мы думаем, что в этом есть своя поэзия (хотя и понимаем, что тех, кто ждет от игры четких выводов это может смутить).

PXTW: Вы несколько раз говорили, что Bientôt l'été основана на работах Маргерит Дюрас. Это игра, которая заставит своих игроков читать ее книги, или игра, которая требует от них знакомства с ее творчеством? Насколько меняется опыт после знакомства с ее работами?

МС: Маргерит Дюрас это автор, который мне очень нравится. Я люблю то чувство, которое вызывает во мне ее творчество, те мысли, которые у меня появляются. Думаю, что больше всего мне хотелось поделиться влиянием, которое произвели на меня ее работы. В надежде на то, что мое творчество заставит других людей почувствовать и осознать что-то из того, что заставила меня почувствовать и осознать сама Дюрас.

Чтобы получить наслаждение от игры, знакомство с ее работами не нужно. Разве что, если вас смущает тон текста. Тогда, может быть, вам стоит прочитать роман-второй или посмотреть один из ее фильмов.

Но так как ее язык очень прост, иногда до банальностей, многие улавливают все, что нужно, не имея о Дюрас представления. Хотя я все-таки надеюсь, что они познакомятся с ее творчеством. Я не имею понятия, как жить на этой планете, не прочитав как минимум “Любовника” или “Восхищение Лол Стайн”, или “Вице-консула”.

Те, кто знают работы Дюрас, знают ее фильмы и даже биографию, смогут найти большое количество приятных сюрпризов. В Bientôt l'été к ней много отсылок. Но все они используется для собственных целей в игре, а не чтобы подчеркнуть что-то в работах Дюрас. Да, есть казино, но нет мяча. Да, есть поле пшеницы, но в нем никто не прячется. Да, есть заброшенный теннисный корт, но вы не найдете велосипеда. Да, одно из зданий выглядит, как отель “Роше Нуар”, но не совсем. Да, есть магнолия, но ее цвет не сдерживают. Все эти вещи имеют много смысла для читателей Дюрас, но у этого смысла в игре нет значения. Просто приятно о них вспомнить.

PXTW: Как вы считаете, двое игроков необходимы, чтобы удачно рассказать историю про любовь?

МС: Не думаю, что Bientôt l'été рассказывает историю, тем более про любовь, тем более удачно. Так что нет, такой необходимости нет. Талант художника и его умение несут в себе гораздо больше влияния, чем приемы и формулы.

PXTW: Зачем миру нужна Bientôt l'été?

МС: Потому что мир не читает Дюрас. Или потому что мир не читает Дюрас так, как ее читаю я.

Если честно, у меня нет причины заниматься творчеством. На этой планете уже достаточно творчества, которое способно помочь нам и научить нас жизни. И сегодня большая его часть достаточно доступна. Но на деле я вижу, что слишком много людей выбрасывают свою жизнь на примитивное развлечение, просто потому, что оно разговаривает на языке их времени, или их окружения.

Я чувствую, что именно в этом наша работа, и работа видеоигр вообще, именно здесь мы можем что-то изменить. Принести эстетическое наслаждение людям в формате, который гораздо более соответствует их сегодняшним заботам и привычкам. Для некоторых пойти в музей или купить билет в оперу это уже большой шаг, не говоря о том, чтобы получать от этих вещей удовольствие: для такого часто нужно быть посвященным, образованным, с опытом. Но включить игру и начать в нее играть для них является привычным делом.

А еще у этой технологии есть потенциал. Каждая технология, которую начинал использовать художник, открывала новые формы художественного высказывания. Я представляю историю искусства параллельной научным открытиям: мы узнаем все больше и больше с каждым поколением творцов, стилей и инструментов. Как масляная краска и холст открыли совершенно новый эмоциональный спектр и глубину человеческой души, так и видеоигры способны на подобное, если их использовать с такой целью. Я не слишком горд своими талантами и способностями, но я хочу участвовать в исследовании этого нового континента. Мне любопытно и я хочу открыть его для других. Что мы узнаем про самих себя в этот раз?

PXTW: Я читал ваш блог про создание Bientôt l’été и там вы выражаете большое количество разочарования в самом формате и в дискуссии вокруг видеоигр. Но в то же время, такие вещи, как Bientôt l’été могут работать только как игры, и добиваются при этом удивительных результатов. Какие у вас отношения с этим сегодня?

МС: Наверное, странно такое говорить мне, как автору, но я больше всего я скучаю по критике. Большая часть того, что сегодня пишут про игры это потребительские рецензии, которые помогают игрокам определиться с тем, что покупать. Мне это не очень помогает. Ни как автору, потому что большая часть из написанного иллюстрирует лишь то, как нашу работу воспринимает аудитория публикации. Ни как потребителю, потому что обычно я не разделяю вкусы человека, который это написал. А более академическая форма мысли, кажется, ставит себе за цель лишь одно: доказать, что игры (все игры) достойны быть объектом этой мысли, а может даже достойны быть частью культуры. Это мне тоже не помогает. Я не создаю игры, потому что я люблю (все) игры. Я хочу создать что-то другое. В ином случае для меня это не имеет смысла.

И так плохо, что у нас очень мало знакомых, которые способны простимулировать и составить нам конкуренцию в творчестве (хотя их число, слава Богу, наконец-то увеличивается). Мы практически не видим серьезной критики нашей работы. Нас оставили расти в одиночестве. Думаю, множество авторов завидовали бы этой уникальной ситуации и мне, пожалуй, стоит быть осторожней с желаниями.

Кажется, что журналистика сегодня уменьшилась до маркетинга. И не только игровая журналистика. Большая часть журналистики вообще сегодня существует лишь для того, чтобы рекламировать вещи. Она часть экономики общества. Хотя на самом деле она должна быть часть культуры и политики. Мы тоже в этом виноваты. Так как серьезной критики нет, мы просто используем прессу, чтобы рассказать миру о нашей работе. В каком-то смысле это работает, так что особо жаловаться мы не можем. Но как авторы, мы остаемся с чувством, что важным в конце-концов оказывается лишь число проданных копий. А если бы была серьезная критика, мы, как минимум, могли бы стремиться к признанию. Это было бы интереснее и, думаю, мы бы росли как авторы гораздо быстрее.

Завтра: авторские игры, лучшая постельная сцена и первые подробности новой игры Tale of Tales.

comments powered by Disqus