Bientot lete
Интервью с Tale of Tales, часть вторая

Это продолжение нашего разговора с основателем студии Tale of Tales. В этот раз говорим уже не только про Bientôt l’été, но и про игры в целом. А еще вы можете найти здесь чудную иллюстрацию, где я собрал несколько состояний подбородка Михаэля.

Первую часть беседы можно прочитать здесь, а рецензию на Bientôt l’été здесь.

PXTW: Как вы относитесь к себе, как к автору? Считаете ли вы свое понимание Bientôt l’été важнее остальных? Вы говорили, что для вас эта игра очень персональная. Смогли бы игроки лучше ее понять, если бы они лучше знали вас?

МС: Возможно я переоцениваю то, что нужно для интерпретации. Но, мне кажется, что я не слишком в ней хорош. Мне кажется, что интерпретировать это долго и скучно. Я предпочитаю пропускать произведение сквозь себя, отдаваться на его волю. Даже самые простые голливудские сюжеты могут меня смутить. Я паршиво строю связи и не понимаю, что происходит вокруг. Если история сконцентрирована на последовательности событий, я не вижу в ней никакого смысла.

Так что, думаю, мне нужно надеяться, что те, кто играет в Bientôt l'été умеют интерпретировать лучше, чем я. Для меня игра выглядит настолько естественной, что я просто принимаю ее такой, какая она есть. Мне не нужно ее осмысливать. Не нужно ее понимать. Это просто часть моей жизни, часть моего тела. Мне даже не нужно иметь какого-то мнения на ее счет.

Все искусство, а особенно современное искусство, вроде Bientôt l'été, сосредоточено на зрителе. Произведение — лишь катализатор, спусковой крючок. В этом смысле понимание зрителя всегда стоит выше понимания автора. А любая интерпретация автора моментально ставит его на место зрителя, посреди остальных зрителей.

В оценке подобных произведений замешана определенная доля творчества. Как и с любым творчеством, нужно иметь о нем представление и прилагать какие-то (часто очень приятные) усилия, чтобы им наслаждаться. Так, все искусство это игра. Чтобы почувствовать от него удовольствие, необходимо играть. И игра в которую играете вы может быть совершенно не похожа на игры, в которые играют с искусством другие. И это абсолютно нормально.

PXTW: Я бы хотел немного поговорить про авторство. Что вы думаете насчет теории авторского кино в контексте видеоигр? Создатели игр часто гораздо менее публичны, чем режиссеры или писатели. Пошло бы играм на пользу, если бы за ними были четкие фигуры авторов? Лично я чувствую, что сегодня формату не хватает человечности.

МС: Я не знаком с самой теорией. Но если она поощряет создание фильмов, или игр, людьми, как произведений искусства, то я определенно ее одобряю.

Видеоигры, впрочем, даже более (или все еще более), чем книги или фильмы часто создаются как потребительские продукты. Это не плохое искусство просто потому, что это не искусство. Они как комиксы о супергероях, женские романы, букет цветов, приятное мыло или плитка шоколада. Они приносят удовольствие, не предоставляя особых возможностей для человеческого контакта, восхищения, глубокой эстетической радости, развития духа и так далее.

И это нормально. Цветы это прекрасно. Комиксы это весело. Я не хотел бы, чтобы производитель конфет стремился стать художником.

Но для видеоигр, которые хотят делать что-то большее, или что-то другое, а не просто приносить эту простую радость — да, я надеюсь, что больше дизайнеров примут на себя ответственность автора. И, так сказать, это должно начинаться с самого низа. Многие игры содержат какие-то идеи или раскрывают какую-то историю, которая на самом деле не должна существовать без четкого авторской позиции. Даже если команда, которая за ними стоит не слишком ценит собственное произведение, и не имела желания передавать какую-то идею, они должны взять на себя ответственность за то, что говорят.


Я не хотел бы, чтобы производитель конфет стремился стать художником

Сегодня им сходят с рук самые паршивые убеждения, потому что они могут скрыться за анонимностью студии, которая выпускает развлекательный продукт. Но если они были бы обязаны подписываться под тем, что говорят, то, уверен, они бы подумали дважды перед тем, как высказывать что-то сексисткое, расистское или жестокое. Собственно, и качество сексизма, расизма и жестокости улучшилось бы, потому что тогда их защищали люди, которые действительно в это верят.

PXTW: Игры редко работают с темой любви. Но, одновременно с этим, она необходима для любого творчества, она центральна и безгранична. Поэтому Bientôt l’été важна. Но для того, чтобы формат вырос, нам нужны разные истории про любовь. А сейчас у нас нет даже простой романтической истории, хотя бы уровня женских романов. Bientôt l’été гораздо глубже простой романтики, но вместе с этим, на механическом уровне, это игра, которую легче сделать. Она сюрреалистична и говорит загадками. Вам не нужно было придумывать, как показать поцелуй или как заставить игрока испытывать симпатию к какому-нибудь персонажу. Нужна ли нам игра, которая говорила бы про любовь простыми словами? Хотели бы вы ее сделать? Возможно ли это вообще?

МС: Bientôt l'été — не та игра, которая должна была как-то монументально высказаться о любви. Она про "cet amour-là". Или, как минимум, про определенный, особый вид разговора про любовь. В ней нет нерушимых идей. Она просто спрашивает “что, если?”. “Что, если мы посмотрим на это чувство вот так?”

Мне тоже хотелось бы увидеть простую историю любви в видеоигре. Надеюсь, Джерону Стауту удастся сделать что-то подобное в его предстоящей Cheongsam. Но, так как вы упомянули технические трудности, с которыми предстоит столкнуться в подобной истории, возможно, понадобится какая-то более известная, а значит и более богатая, студия. Самая красивая постельная сцена и правда была частью высокобюджетной ААА-игры: Heavy Rain.

Но я верю, что возможно показать простую историю любви средствами поскромнее. Может быть, нужна стилизация. И вместо того, чтобы платить больше денег, игрок будет заполнять недостающее с помощью воображения. Немного желания с обеих сторон и правда помогло бы достичь цели меньшими жертвами.

И хотя я могу быть абсолютно очарован обычной историей про то, как мальчик встречает девочку, сегодня мой интерес, как автора, лежит не в этом. Мы женаты уже долгое время. Меня интересует не зарождение любви, а ее продолжение. У нас есть идеи для игр про пары, которые перестали разговаривать друг с другом, или которые изменяют друг другу, или про пары с детьми, и так далее. Все это достойная и плохо изученная тема для творчества.

Я не делаю большой разницы между форматами. Каждая техника подходит лучше для чего-то своего. Уже есть достаточно книг, фильмов и песен про то, как приходит влюбленность. У видеоигр лучше всего получаются сложные системы. Так что, может быть, с этим новым форматом у нас получится лучше исследовать более сложные аспекты любви. А если нам захочется чего-то проще, мы всегда можем сходить в кино.

PXTW: Раз уж мы говорим о поцелуях. Поцелуй тяжело отобразить в игре, потому что часто он выглядит искусственно и странно. Как с этим справиться? Некоторые считают, что игры сумеют адекватно показывать эмоции только тогда, когда станут реалистичными.

МС: В какой-то степени я согласен. Мне бы хотелось, чтобы технология развилась до такой степени, что фотореалистичность была бы данностью, как в фильмах. Это бы полностью поменяло всю структуру формата. Не думаю, что большинство разработчиков так называемых “реалистичных” игр на самом деле это понимают. Они бы не смогли отделаться от симуляторов геноцида, если бы симулятор был фотореалистичным, они бы даже не смогли оправдывать то, что персонаж подбирает вещи просто пробегая сквозь них. И они бы потеряли большую часть причин, которыми сегодня оправдывают то, что игры не исследуют более острые или сложные проблемы.

Я хочу, чтобы мы добились фотореализма хотя бы потому, что это бы потребовало огромного скачка вперед в технологиях и программном обеспечении. И я уверен, что со всей этой мощью у нас была бы возможность сделать что-то очень интересное (необязательно фотореалистичное).

Впрочем, в конце-концов, преследование фотореализма неверно. Оно неверно, потому что подразумевает, что видеоигры это форма интерактивного кино. А на самом деле видеоигры это компьютерные программы. Их сущность даже не визуальна, она процедурна. Речь уже не про “видеть жизнь”, а про “творить жизнь”. Любую жизнь, необязательно симуляцию человеческой.


А на самом деле видеоигры это компьютерные программы

Способ, которым мы что-то показываем синтетический. Видеоигры больше похожи на живопись и анимацию, чем на фильмы или документальные ленты. Мы создаем синтетическое изображение. Нам не должно быть из-за этого стыдно. Самые сильные образы, которые мы знаем, были синтетическими. Они были написаны художниками. Игры должны гордо идти по пути Старых Мастеров, вместо того, чтобы раболепно подбирать за формой развлечения, уже видавшей свои лучшие дни.

PXTW: Но что вы думаете насчет того, что игры так сильно зациклены на технологиях? Думаете, это пройдет?

МС: Часто кажется, что сегодняшняя технология не подходит для творчества. Она постоянно меняется, иногда даже шагает назад в плане мощности или удобства, а большая часть нашей энергии, как создателей, направлена на то, чтобы заставить собственные идеи работать на слабой и ненадежной технике, которая нам доступна. Вот почему игры так зациклены на технологиях: потому что технологии все еще недостаточно хороши, а значит требуют слишком большого количества монотонного труда.

Когда-то я был оптимистично настроен по отношению к эволюции технологии. Но сегодня я уже не вижу в людях былого стремления к развитию. Полагаю, мы просто устали от всех невыполненных обещаний и готовы вернуться к более простой жизни. К жизни с телефоном вместо ноутбука, или с планшетом вместо настольного компьютера. Даже если это означает, что у нас останется возможность только смотреть фильмы и читать сайты. А может, потому что у нас уже только эта возможность и осталась.

Такое отношение к технологии убивает во мне надежду на то, что она когда-нибудь достигнет нужной для успешной творческой работы скорости и удобства.

PXTW: Вы много говорите про нишевую аудиторию, которая желает видеть другие игры, более зрелые, такие, которые касались бы важных для них проблем. Но, опять же, игроки не имеют доступа даже к простой романтической истории. Тогда как они смогут прийти к действительно сложным играм, вроде Bientôt l’été? Не думаете ли вы, что перед появлением подобной аудитории, она сначала должна подняться по каким-то ступенькам? Получить представление о культуре игр, через игры. Игроки не привыкли к подобным темам. Игроков нужно обучать.

МС: Боюсь, я не делаю игры конкретно для игроков. В своем мире я знаю много людей с достаточным уровнем культуры, которые способны справиться с формой и темой Bientôt l’été. В сравнении с артхаусом, изящными искусствами и современной литературой, Bientôt l’été экспериментирует довольно скромно.

Мне жаль, что в игровых кругах так мало культурной просвещенности. Но я не знаю, как я могу обучить этих людей. Я не их родители. Не их государство. И они уже взрослые. Они должны сами искать свою правду.

Вместе с этим, я понимаю, что среди тех культурных людей, которых я знаю, многие не играют в видеоигры. И это приводит меня к проблеме поиска аудитории. Эту проблему я не рассматривал в Bientôt l’été, но, надеюсь, рассмотрю в одном из наших будущих проектов.


Я не знаю, как я могу обучить этих людей. Я не их родители. Не их государство. И они уже взрослые.

Вы, наверное, правы, что это произведение оказалось слишком неожиданным, слишком быстрым шагом, для тех, кто только задумается начать играть в нашу игру. Это ошибка, так как мы имеем опыт с другими видами искусства и там Bientôt l’été не вызвала бы такого удивления. Разве что из-за того, что это видеоигра и распространяется как таковая. Мы выбрали этот формат не из-за традиций и индустрии, которая его окружает, а из-за того, что он лучше всего подходит для того творчества, каким мы хотим заниматься. Но вы правы, мы должны принимать во внимание аудиторию, которая уже существует. В будущем мы постараемся это исправить.



PXTW: Я заметил высказывание, что ваша новая игра снова будет про любовь. И, если не ошибаюсь, секс. Это правда? И как вы планируете рассмотреть эти темы? Если можно, расскажите немного о своей следующей работе.

МС: Это не будет игрой про любовь. Секс, бесспорно, нас вдохновил, но я стараюсь не обращать на него слишком много внимания. Игра будет такой, какой она получится. Посмотрим, окажется ли она про секс. А пока что мы занимаемся разными интересными исследованиями. Визуально, в противовес нашим предыдущим работам, стиль будет довольно абстрактным. Полагаю, она будет открыта для интерпретаций. Но, так как секс часто бывает веселым и похожим на игру, такой будет и наша. Таким образом, какое-то понимание не будет необходимым для того, чтобы получать от нее удовольствие.

Еще одним источником вдохновения послужили сады, растения и особенно цветы, вместе с их эротическим подтекстом и нежными формами. И третьим источником была космология, то, как мы рассматриваем связи между такими крохотными существами, как мы, в плане огромной вселенной. Последнее уже оставило свой след в Bientôt l'été. Так получилось, потому что исследование и подготовка к новой игре началась еще до Bientôt l'été.

Вы можете следить за нашей коллекцией материала на cncntrc.tumblr.com. Новая игра будет первой скромной попыткой издать игру, основанной на проекте Cncntrc. Мы хотим сделать еще несколько.

На видео: прототипы Cncntrc и 8 двухгодичной давности



PXTW: Bientôt l’été основана на творчестве Маргерит Дюрас и французских фильмах 60-х. А были какие-то источники вдохновения из игр?

МС: На меня влияют видеоигры вообще. Например, мне очень нравится вид от третьего лица. Для меня способность контролировать свой аватар, который двигается сквозь виртуальное пространство, это магия. Как игроки, мы настолько к этому привыкли, что уже не видим, насколько это необычно в сравнении с другими видами искусства. Так что меня вдохновляла каждая игра, которая разрешала изучать ее пространство, не отвлекая задачами или врагами.

Момент с двойником на пляже был вдохновлен похожими сценами в Tomb Raider и Silent Hill. Я его вставил, потому что Ория [жена Микаэля и вторая половина Tale of Tales] обожает эти сцены.

PXTW: Могли бы вы назвать несколько игр за последнюю пару лет, которые показались вам интересными? Знаете ли вы других авторов, которые стараются добиться похожих целей?

МС: Боюсь, в последнее время из меня не особый игрок. Мне нравится играть в простые блокбастеры вроде Assassin’s Creed, Uncharted и Mass Effect. В плане художественного влияния, Dear Esther произвела на меня большое впечатление. И так же недавно было с Dinner Date, даже с Amnesia. На iPad мне по-настоящему понравились Strange Rain и забавные творения Vectorpark. Джонатан Хисе Кальдма это автор, от которого я многого ожидаю. Также стоит взглянуть на короткие игры от Rorscharch/Larshe. Мне не так понравилась Journey как некоторым, но стоит признать, что было приятно увидеть, как она принесла глубокий эстетический опыт для сравнительно широкой аудитории. В тусовке не-игр готовятся еще несколько вещей, которых я очень жду.

Но я чувствую большой дисбаланс между своим желанием играть, своим желанием тратить деньги на удовлетворение этой потребности и играми, которые мне могут предложить. Я хочу играть, но, к сожалению, мне нравятся слишком мало видеоигр. Так что я читаю. Есть много отличных книг! Даже слишком много, на самом деле, для той короткой жизни, которая у меня осталась.

PXTW: Спасибо за разговор.

comments powered by Disqus