Stealer 2
Интервью с Winged Doom, часть вторая — подробности STEALER

В предыдущих сериях: несколько дней назад Winged Doom чуть-чуть взорвал интеллигентные круги интернета роликом к игре STEALER, вчера мы с ним поговорили о вдохновении и его других проектах. Сегодня, наконец-то, пришло время рассказать подробнее о самой STEALER.

Под катом — о шансах, страхе, инструментах, советах ветеранов, Hotline Miami, сюжете и геймплее.

PXTW: Так вот, STEALER. У тебя сейчас чрезвычайно любопытная возможность. Есть стиль, атмосфера и чувство, есть интернет, который в это уже влюблен. Есть люди, которые уже сейчас гарантируют успех. Но про саму игру никто ничего конкретного не знает. Ты из нее можешь что угодно сделать и что угодно показать. Есть темы, которые хочется раскрыть?

Winged Doom: Даже если бы и хотел, то вряд ли бы получилось сказать что-то конкретное. Это всего лишь самовыражение, поток бессвязных образов — тут еще специфика личной жизни накладывается, у меня постоянная бессонница, бывает, что не спишь толком по несколько дней. Как результат — рациональный, сознательный аппарат перестает работать или работает в пол-силы... был даже случай, когда я настолько отключился, что видел сон, когда рисовал. То есть, мне не снилось, что я рисую, я именно рисовал и видел какой-то глупый обычный сон.

Нет, не думаю, что я смогу что-то конкретное рассказать. Я и сам не в курсе. Это скорее трансляция, а не творческий акт.

PXTW: Ну, творческий акт это как раз то, что ты описываешь, на самом деле.

WD: Вообще, да. :)

PXTW: В STEALER ты хочешь выразить то чувство, о котором мы раньше говорили?

WD: Да, именно. Просто оно настолько интенсивное, что ему плевать на мое мнение. :) Оно стоит того, чтобы его выразить.

PXTW: В каком состоянии сейчас находится STEALER?

WD: Ярослав Шмелев, который в титрах обозначен как SoulSharer, уже запилил игровой прототип и утилиты для работы с картами и анимациями. Я начал собирать уровень, на котором мы будем, скажем так, обкатывать геймплей. У меня есть своего рода сценарий для этого уровня, в котором прописан сюжет, все объекты и так далее. Осталось карту эту собрать и еще какие-то игровые объекты доделать.

Ярослав вообще парень талантливый, полный энергии, своим задором вдохновляющий совершать подвиги на ниве геймдева. :) Кроме того он взял на себя организаторские функции, а так как мой английский ужасен просто, то он общается с композитором и звуковиком. Звуковик, кстати, не указан в титрах ролика, потому что присоединился недавно. Зовут его Даниель Свиренджин. Ничего пока что про этого парня сказать не могу. :)

Брайан Крауфорд, наш композитор, он няша, я с ним на одной волне на все 100%, даже затрудняюсь сказать что первичней в создании атмосферы STEALER — его музыка или мой арт. :)

PXTW: Ого, интернационал. А как так получилось?

WD: Брайан увидел гифки на TIGSource, написал трек и скинул мне. Я от трека так офигел, так вдохновился им, что забросил все дела, отменил личную жизнь на ближайший месяц, заперся в комнате, запасся едой и погрузился в этот новый мир. Музыка преобразила его радикально. До этого STEALER был таким трибьютом Нихею и Flashback, а тут я очень захотил набрать каких-то референсов отсылающих к фантастике 80-х. К дерганому, немножко кислотному VHS, к старым фильмам со Шварцнеггером, ну и т.д. Брайан — полноценный соавтор этого мира.

PXTW: Всему миру, наверное, больше всего было бы интересно узнать про геймплей.

WD: В первую очередь это будет эксплорейшен, погружение, мы дадим в волю игроку проникнуться особым духом этого места. Исследования будут разбавленны элементами экшена и головоломками в каких-то ключевых, драматических местах. Злой, мрачный Machinarium, но в формате платформера. Хотя, наверное, ближе к LIMBO все-таки.

PXTW: Насколько масштабной получается эксплорейшн-часть?

Пока сложно сказать. С геймплеем мы будем работать в ближайшее время, по работе над lite-версией Journey to Hammerdale я понял, что одно дело это умозрительный концепт и референсы, а практическая часть, когда ты непосредственно работаешь с прототипом и редактором карт это совсем другое. Мне бы, конечно, хотелось уделить эксплорейшену максимально большую часть времени. Как это, например, было в Knytt, которую я очень люблю.

PXTW: О, Knytt, лучшая игра в мире.

WD: Аминь!

PXTW: У тебя очень много источников вдохновения, STEALER уже прошел через несколько разных вариантов геймплея. Flashback, Sokoban, Machinarium, LIMBO, Knytt, со стороны похоже на Cave Story и на Capsized. Ты уже собрал в голове образ того, как в это нужно будет играть и в чем отличие от подобных игр?

В голове — да, конечно. Как я писал выше, что-то определенное покажет непосредственная работа с игровым прототипом. Полагаю, что одной из главных особенностей STELAR будет упор на атмосферу и обилие деталей, описывающих, создающих окружение. Есть большая вероятность, что в итоге мы получим не столько игру, сколько тщательно сконструированный, не статичный мир (по крайней мере есть очень много идей для этого направления). Стилер будет своего рода гидом по нему, таким аватаром. На этом фоне будет развиваться сюжет про выпавший из Системы болтик, получивший шанс эту Систему осознать и эволюционировать от безликого железного болванчика до существа, способного к диалогу с чем-то более совершенным и значительным — с System Center Advisor, управляющим компьютером.

Что касается геймплея то тут тоже будет своего рода эволюция. То есть, в начале знакомства с миром это в большей степени исследование, наблюдение, познание. Стилер будет наблюдать за работой огромного механизма, сначала осторожно вмешиваясь в его работу, а затем и более активно. Во что это выльется пока не ясно, но мы хотим попробовать сделать это.

PXTW: Технический вопрос. Ориентируетесь на какие платформы?

WD: У движка, на котором делается STEALER уже есть поддержка Windows, Mac, Linux и Xbox, просто на данном этапе нам пока не до таких вопросов. Движок кстати и все утилиты, весь SDK Ярослав написал самостоятельно, что называется с нуля.

PXTW: А как насчет выхода на телефонах и планшетах?

WD: С трудом представляю себе такой вариант.

PXTW: О, я такого ответа не ожидал. Сегодня телефончики это же дикой силы тренд. Не представляешь потому что геймплейно не подходит, или потому что не тянет просто?

WD: Да именно, что нет представления геймплейного. Представление, образ какой-то это же вроде компаса в разработке Ну, по крайней мере для меня. Надо примерно ориентироваться куда, к чему движешься.

PXTW: А что можешь про сюжет рассказать сейчас?

Пока могу сказать, что действие происходит в огромном мире, этаком гигантском механизме, поглотившем планету, где нет людей, вообще, никаких даже намеков. Стилер — робот у которого произошел сбой в какой-то функциональной части. По идее, таких роботов отправляют в ремонт или в запущенных случаях на переработку, но дело в том, что его сбой было следствием более масштабного сбоя и ему удалось незаметно оказаться вне Системы.

Это пока эскизно. Все может поменяться, тем более что буквально вчера поступило предложение помочь со сценарием от одной интересной личности с Gamin. Вообще я не планировал кого-то еще пускать к участию в сюжетной части, меня устраивает наш творческий симбиоз с Брайаном, но у меня хорошее предчуствие насчет этого парня.

С J2H похожая история получилась, пробовал своими силами сочинить сюжет для нее, но то ли это не мое, то ли слишком мрачен и тяжел для подобного рода творческой задачи — стал искать сценариста. Без какой-то особой надежды, потому что все на энтузиазме. Когда Роман Мареков прислал свои наброски я тут же понял, что это 100% попадание. Он активно пишет сейчас диалоги, мы обсуждаем персонажей и сюжетную линию в связи с геймплеем — мне все очень нравится. Нам с Александром Ильином, композитором Journey to Hammerdale, тоже очень повезло. Музыка у него такая же сказочная и добрая, как та история, которую сейчас пишет Роман, как и вообще все настроение игры.

PXTW: На тебя вообще какой-то отпечаток наложило то, какого успеха добился ролик?

WD: О, конечно! У меня такая же буря эмоций, как и у тех, кому он понравился. Я не только не ожидал такой реакции, до последнего момента вообще казалось, что мне просто не удастся передать это особое настроение.

PXTW: Не переживаешь, что разочаруешь тех, кому понравился? То есть, когда STEALER был на Gamin, на deviantART, на гифках, он все-таки абсолютно твоим был, а теперь он уже не только твой. От него что-то ждут, хотят увидеть. Чувствуешь ответственность?

WD: Откровенно говоря да, теперь я стал намного больше о геймплее думать, в разы больше. В десятки, да ну что там, в сотни раз. Вообщем, теперь я только об этом и думаю. :) Буду проводить даже опросы теперь, голосования всякие. Или в какой-то момент плюну на это и сделаю все по-своему. Не знаю даже сейчас, пусть эмоции утрясутся, там видно будет. Не думаю, что я сумею наступить на горло своего эго, своей потребности в самовыражении.

PXTW: Сколько инкарнаций уже было у STEALER?

WD: Три. Вообще началось все с девбаттла, изначально STEALER я придумал исходя из поставленных условий — платформер, сай-фай, что-то еще. Была идея сделать Flashback+Metroid, что-то вроде игры по "Основанию" Азимова, с путешествиями по космосу. Как если бы Самус не только устраивала забеги по подземельям планет, но и гоняла на своем кораблике по всей галактике, с Империей, заговорами, интригами.

Потом я понял, что не осилю и забросил это дело. Потом мне написал flash-программист с предложением использовать готовую уже графику для флешки, я согласился. В принципе, мне было интересно узнать всю эту кухню игр на Flash, новый опыт, все такое. Но в какой-то момент я понял, что такой меркантильный, бездушный подход меня не устраивает и отбивает всякое желание двигаться дальше.

Тогда и наступило время этой третьей реинкарнации, тогда меня настигло это пресловутое настроение и атмосфера. И меня это все чертовски проперло, и, собственно до сих пор не отпускает. :)

[Winged Doom дает ссылку на пост в своем ЖЖ, который иллюстрирует тот самый момент, когда его настигла атмосфера]

PXTW: Там Сергей Климов тебе рекомендует бросать Journey to Hammerdale и срочно найти издателя. Он, кстати, показал STEALER Якубу Дворски [автор Machinarium], тот сказал, что выглядит "fucking awesome" и совет поддержал. Ты как на такую идею смотришь? Была мысль бросить J2H?

Думаю есть смысл прислушаться к мнению человека столь опытного в игрострое, тем более, что сам я новичок. Меня радует, что он оказывает такую поддержку проекту и то, что он ему нравится также импонирует. От реакции Якуба я вообще на седьмом небе, ибо Machinarium одна из моих самых любимых игр.

Но такие решения не принимаются одномоментно, эмоционально. Я несу ответственность перед участниками обоих проектов, раз уж взял на себя бремя лидера.

PXTW: Как думаешь, зачем вообще миру нужен STEALER?

WD: Выполняя функции посредника, такого прокси-автора, я вряд ли в состоянии ответить. Мое дело малое — транслировать. Но, думаю, сам Стилер вполне в состоянии ответить. Он просил передать следующее... секундочку, устанавливаю соединение, помехи... какие-то левые сигналы... есть!

t8vr8ttr-b-rtb--er--evr-t5er-tv-revr--ny-tyu-y5ers-54-t-um---4-b-456-n-45-45-6---4n56-56-54-5----46n-45-6n-45523423453464323564552342345346432356455234234534643245n6-56-h-m7-65e76--56n-546-5---4n56--456-n-45-4--546m-----465m-6n-5n-6-8 ,-76- gh-tnt-dn-6-4-4jn-r-7m-gyi,--4g5-2--a-b-5n--n--6n5----n5-6e4n5-b6-56--n-----b5-r6-4aw3-b-s4576,09i-b70w8i,u-0----b.05o6b,96s------eckmhyc543y76TB&r^%RVrt8vr8ttr-b-rtb--er--evr-t5er-tv-revr--ny-tyu-y5ers-54-t-um---4-b-456-n-45-45-6---4n56-56-54-5----46n-45-6n-45n6-56-h-m7-65e76--56n-546-5---4n56--456-n-45-4--546m-----465m-6n-5n-6-8 ,-76- gh-tnt-dn-6-4-4jn-r-7m-!"#$#%# &'(')*+,-,.)/0')*+1,)23/-*+,45,3+(-,6',78'3),4),9+/0-: 6;-,9-,82,7'+/2+,4+,(+//5,6','26+20/-/-*+< =+00+,4-,.)4-,3',82,*84'2+1,6+2,2-(-,-,9+4-,.-/3-/>,4),08),+*?/)1 2-9982,'2'@'+,3',6+29+4)@'+2-,.-/,0800),A8-44),4'?-/05, 6;-,.+0/>,(-23-/-,)44B'20-/),()68'05,3-4,*+23+<

Ну, я согласен с ним, пожалуй. :)

А еще мне интересно, какой у меня будет реакция, если STEALER заинтересуется какой-нибудь западный издатель.

PXTW: Заинтересуются это в плане — приедет какая-нибудь Devolver Digital, которая издавала Hotline Miami и скажет, мол, вы, молодой человек, очень крутой, давайте вместе работать?

Да, именно. :) Это будет интересно и познавательно при любом раскладе. А с Hotline Miami так было?

PXTW: Про нее не скажу. Но Cactus [автор] был достаточно известным еще до нее.

Ну, Hotline Miami это уже какой-то новый уровень для него, по-моему. Мне лично он до этого был не настолько интересен.

PXTW: Да, она взорвалась на весь интернет.

Ты не в восторге, наверное?

PXTW: От Hotline Miami? Наоборот! Там такая крутая атмосфера героинового сумасшествия в фиолетовой дымке.

Да, она [очень крутая]! Кстати, как раз они мне письмо прислали, хотели бы пообщаться. Видимо хотят узнать детали проекта, прежде чем что-то предлагать. Я думаю их тоже интересует геймплей. :)

PXTW: Ты им главное не кидай ссылку на тот тред с Gamin.

WD: Да, надеюсь они не владеют русским и не увидят этого интервью! :)

PXTW: Спасибо за разговор.

<
comments powered by Disqus