Stealer 1
Интервью с Winged Doom, часть первая

Несколько дней назад мы писали про ролик STEALER — неожиданную для всех российскую инди-игру. В ролике, обязательно посмотрите, есть необычайно клевый стиль, настроение и задатки чего-то гениального.

Ок, автор живет в соседней стране и наверняка добрый человек.

Почему бы с ним не поговорить?

Мы пообщались с автором STEALER, человеком из Омска по имени Winged Doom. Разговор получился неожиданно большим, поэтому вторая часть появится только завтра.

О вдохновении, инди-тусовке и Journey to Hammerdale:

PXTW: Добрый вечер.

Winged Doom: Привет!

PXTW: Сейчас я тут пересмотрю еще раз ролик, впечатлюсь и можно будет вопросы задавать.

WD: Хорошо.

PXTW: ОК, впечатлился! Ну, сначала расскажи что-то о себе. Потому что я про тебя, кажется, вообще ничего не слышал, а у нас в комментариях сразу так народ — о, Winged Doom! Какие цели и откуда столько интереса к олдскулу?

WD: Цель у меня вполне тривиальная — самовыразиться, выплеснуть то, что скопилось внутри, в голове, в душе наружу. С олдскулом тоже, пожалуй, все вполне тривиально — ностальгия во все поля, дефицит каких-то ништяков в дестве, смотрел из-за чьей-то спины на все эти восхитительные миры на зеленых экранах, как кто-нибудь рубился в Сybernoid, потом что-то такое додумывал, дорисовывал в воображении... В этом смысле можно сказать, что STEALER это такой запоздалый ремейк тех игр, в которые я очень хотел сыграть, но не мог.

PXTW: То есть это не осознанный художественный прием?

WD: Можно так сказать — бессознательная игра в ретро-футуризм. Иначе говоря, моя ностальгия не имеет никакого смысла или даже внутренней логики, в гипотетическом городе будущего, в этом мире, Commodore C64 или досовская консоль это нонсенс.

PXTW: А ты рассчитываешь на то, что воспроизведению ретро гораздо легче найти отклик у игроков? То есть эта ностальгия — она же у всех вообще.

WD: Об этом даже и речи быть не может, в этом плане я романтик, отклик меня интересует в последнюю очередь. Самовыражение и только. Если быть до конца честным, процесс этот мне не очень-то и подконтрольный.

PXTW: Сегодня миллиард инди на олдскул хотят быть похожими. Не думаешь, что можешь потеряться?

WD: Нет, я этого не жду, хотя надо признать меня радует столь бурная реакция на ролик вне всяких сомнений придает сил, воодушевляет на большее.

PXTW: Когда я пишу про квесты, которые под классику (типа Gemini Rue), то всегда кто-то скажет, мол, задрали уже все пиксельным делать, давайте новое что-то.

WD: Меня тоже это раздражает :). Я понимаю такого рода мнения. На мой взгляд это характеризует определенную тенденцию инди-игр — они становятся на поток, перестают быть романтическим движением.

PXTW: А не боишься, что кому-нибудь со стороны может показаться, что ты тоже в этой тенденции?

WD: Неа, в итоге вполне может оказаться, что он как раз был прав. Ну, то есть, на данный момент мои помыслы чисты и наполнены романтики, но если будет возможность это дело монетизировать, получить вознаграждение за проделанную работу, то почему бы и нет? Лишь бы только это не вступало в диссонанс с какими-то внутренними, принципиальными моментами. Мне не по душе тенденция, когда инди имеет изначально меркантильные интересы, такие люди как правило сознательно обращаются к проверенным, модным средствам вроде пиксель-арта или chiptune. Я не говорю, что это обязательно плохо, но вспоминая былые времена, меня это несколько расстраивает. :) Хотя грех жаловаться конечно и сейчас происходит множество интересных, свежих и необычных вещей в инди-сообществе, просто теперь это не так легко разглядеть в общем мутном потоке

PXTW: Между прочим, про инди-тусовку в 2012-м. Ты вообще считаешь, что инди сегодня можно называть движением? Мне кажется, что сейчас этим словом вообще все можно назвать — от игры из соседнего подвала до Journey, которая далеко не за сто баксов.

Это настолько сложный и запутанный вопрос, что уже нет никакого желания в нем разбираться. :) Но полагаю, что все-таки можно: для меня инди-движение 2012 это TIGSource, Ludum Dare, Gamin и еще несколько родственных им ресурсов, в том числе "олдскульных" каких-то или посвященных пиксель-арту тоже. Настоящее инди там. Иначе говоря, для меня инди это романтика и эксперимент, а независимые команды, которые собираются, чтобы сделать игру с прицелом на выгоду — это какое-то другое, формальное что ли инди. Ну да, "indepedent", а ДУША-то где, пацаны? :) Движение предполагает не только создание игр, но и совместные какие-то мероприятия или акции, тусовку, общность и в этом смысле инди-тусовка скорее жива чем мертва. И общее какое-то настроение тоже. "У нас тут своя атмосфера" и все такое. :) Как бы это смешно не звучало, но это действительно так.

PXTW: А что ты можешь сказать про российское инди?

WD: Задумался крепко. На мой взгляд она только-только формируется сейчас. Появляются какие-то интересные персоны, ну вот, например, soft-h, автор "Лифтера", я думаю он всех нас удивит и порадует еще. И сейчас много интересного делают, всех, конечно, не перечислю. Самые мне интересные — gnh20 от sb3d, Blood Omnicide, Dungelot от pixeye, SuperCyborg... Честно говоря в последнее время не особенно получается следить за инди-сценой, практически все время съедает разработка.

PXTW: ОК, давай немного ближе к теме. Я правильно понимаю, что ты сейчас занят в основном Journey to Hammerdale? Расскажи о ней.

WD: Да. С Journey to Hammerdale ситуация непростая вышла. Изначально она задумывалась как Zelda-подобная игра, по неопытности мне казалось, что это вполне выполнимая задача. На деле же в какой-то момент пришлось спуститься с небес и снизить планку.

Я отложил на некоторое время Journey to Hammerdale как проект, убрал из его концепта какие-то сложные, трудновыполнимые моменты. В данный момент я и наш программист, Роман Сергеев, работаем над такой lite-версией, ориентированной на flash-рынок. Сюжетно она будет связана с основной — это своего рода приквел. Наш сценарист, Роман Мареков, предложил использовать для нее другое название, чтобы не путать игроков. Он, кстати, сейчас активно работает над сценарием для основной версии. Кроме меня и Романа, над игрой также работает Александр Ильин, на нем музыка и звуки.

PXTW: Когда планируете доделать lite-версию?

WD: Планов как таковых нет, слишком мало опыта для того, чтобы планы строить. :) Но, полагаю, осталось совсем немного, графика и звуки по большей части готовы, сейчас полируем игровой прототип и совсем скоро приступим к сборке уровней. Я понимаю, что игроков такие вещи интересуют в первую очередь, но не надо забывать, что мы новички в этом деле и, что еще хуже, indepedent developers. :) Впрочем, это только мое мнение, другие участники команды возможно по-другому считают.

PXTW: Такие вещи это какие?

WD: Все спрашивают - ну когда, ну когда же? А черт его знает когда. :) Может показаться, что когда я выбираю небольшой проект для флеш-рынка, я противоречу тому, что писал по поводу не настоящего, "меркантильного" инди. Но на самом деле я опять же не думаю о прибыли, тут интерес другой — мне нравится работать с геймплеем, конструировать игровую логику, этот опыт для меня не менее ценен, чем самовыражение и творчество.

Просто тот концепт, над которым мы работаем больше подходит для флеш-платформы. Это будет такое приключение Индианы Джонса в антураже фэнтезийного подземелья, лабиринта — с ловушками, секретными механизмами, кнопками в полу. Опять же, все это растет из ностальгии и додумывания, "довоображания" каких-то старых игр, увиденных из-за плеча взрослых, вроде Final Odyssey, Gods с Amiga или Head Over Heels с ZX Spectrum. Не уверен насколько это интересно современному игроку. Судя по опубликованном видео и закрытому тесту не очень. :) В этом свете STEALER, конечно, куда более "перспективное" направление, и все же, над J2H работать мне нравится больше.

PXTW: То есть, скорее всего ты сейчас будешь дальше делать J2H-lite, потом полноценную Journey to Hammerdale, а STEALER в перерывах по пять минут?

WD: Не знаю, я стараюсь доверять вдохновению и этим частенько бывают недовольны мои со-разработчики. За это же меня частенько критикуют в интернетах и игроки, и другие разработчики. Фактически я переключаюсь с одного на другое часто.

[Чтобы проиллюстрировать свои слова, Winged Doom показывает дискуссию на Gamin. Полугодичной давности пост рассказывает о самом начале идеи STEALER, уже с первых комментариев автора просят не заниматься глупостями и хотя бы что-то закончить.]

Сейчас хочу недели две уделить тому, чтобы наконец добить lite-версию, а потом вернусь к STEALER. На самом деле я и сейчас по STEALER что-то делаю, сегодня, например, комнату нарисовал для тестового уровня с большим плазменным экраном. Такая панель управления, через которую главный герой будет ломать Систему. Стилер (а главного героя именно так зовут) вообще будет много шалить и воровать самые неожиданные для игрока вещи.

PXTW: Кстати, Gamin. "Лифтер" как-то с тобой связан?

WD: Нет, никак вообще.

PXTW: Вот, я же удивился, когда нам в комментариях написали.

WD: Я с интересом наблюдаю за его развитием. Проекты очень во многом похожи. Надо будет давать ссылку на него всем тем, кого не устраивают чиби-роботы. :) Есть еще несколько проектов по соседству похожих или вдохновленных "Лифтером" и STEALER. Видимо, некая новая волна коллективного бессознательного проявляется.

Они мне все интересны и симпатичны, очень. Парень с wayofthepixel, сейчас не вспомню название треда, iox с Pixel Joint, еще один с Gamin. Его игра называется Non-existence.

PXTW: И мне кажется, это замечательно, на самом деле. Потому что я, например, такого стиля ждал чрезвычайно долго. Оно же где-то в ностальгии тоже заложено, только глубже. Детали трудно описать, но я их замечал то тут, то там — а чтобы их кто-то в одну игру собрал, ну, такое редко бывает.

WD: Согласен, слово "глубже" тут в самый раз, потому что одной только ностальгией тут все объяснить не получится. Можешь примерно рассказать, что под этим "глубже" ты подразумеваешь? Просто мне на этом моменте сразу Blame! вспомнился и еще какие-то образы из киберфантастики 80-х и 90-х.

PXTW: Blame! и киберфантастика — да! Еще мне вспомнилось, знаешь, что-то вроде такого. И там, и там есть что-то, что проходит через всю ностальгию вообще. Какая-то романтика неизведанного. И образы из киберфантастики 90-х, стиль этот мрачный с миллионом мелких ржавых деталей, дистопия — это все тоже где-то там.

И так как словами все это обсуждать несколько трудновато, задам еще вопрос человеческий. Я правильно понимаю, что когда ты задумал STEALER, то он был устроен исключительно на мире, о котором ты хотел рассказать?

WD: Да, все остальное — геймплей, реализация, какие-то технические детали, ожидания игроков — для меня вторично. Перенести и мир, и особую атмосферу из головы на экран монитора... игровые средства для таких целей просто идеальны! Другой вопрос, что за этим миром стоит, откуда все это растет? Этим вопросом задаешься все чаще, когда видишь, что появляются проекты с похожей концепцией, с похожими ощущениями и образами. Кстати не обязательно игровые. Меня, например, очень впечатлила прошлого года короткометражка P3rsp3ctive. Довольно неказистая в исполнении, но великолепно передавшая то настроение киберфантастики 90-х.

Что касается Blame!, то я считаю он достиг "вершины" этой немой, грандиозной глубины, из которой на нас смотрит то ли будущее, то ли прошлое, а может и вовсе что-то совсем иное. Наверное, это какой-то иррациональный поиск, назревшая, или наоборот, извечная необходимость. Только вот в чем — в Боге, в смысле, в какой-то новой жизни? Черт его знает, но мы продолжаем искать. :)

PXTW: Да, Blame! вообще крутой. Там есть этот гениальный прием, когда автор до такой степени накручивает масштаб и все настолько огромное, что умом уже охватить не получается.

WD: Да, это какая-то мембрана, последний рубеж, которую не преодолеть, не объять. То, что за ней таится одновременно и ужасает и притягивает чрезвычайно. Нам надо ее преодолеть непременно, я так считаю.

PXTW: А зачем преодолевать? Мне всегда казалось, что вся прелесть там как раз на тайне и неизведанном строится, а что там на самом деле — ну, скорее всего на самом деле ничего и нет. Одна тайна.

WD: Пока не преодолеешь наверняка сказать нельзя. :)

Завтра: подробный рассказ о STEALER и немного о Hotline Miami.

comments powered by Disqus