Mohov
Интервью: Сергей Мохов про себя, TequilaWorks и Rime

Когда-то Сергей Мохов был очередной иконкой в ленте моего твиттера. С тех пор прошло несколько лет, Мохов успел выпустить игры, сделать так, чтобы про них все написали и устроился на работу в студию, игру которой все ждут. Студия называется TequilaWorks, делает она красивую Rime, по этому поводу мы и поговорили.

Предупреждение: если бы участники этого разговора встретились на улице, они бы вместе выпили пива, поэтому, не знаю, это может считаться заговором и рекламой? А может и не выпили бы? Или выпили чего-то, но крепче? И вообще, пока один что-то делает, другой про него пишет и мне должно быть стыдно? НЕТ.

PXTW: В последний раз, когда мы с тобой говорили, ты учился в французском университете ENJMIN на геймдизайнера, делал там игры и работал со своей командой над Lune. Что изменилось?

СЕРГЕЙ МОХОВ: С тех пор Lune отложили несколько раз в связи с началом работы над другим проектом, потом поставили на паузу, где игра с тех пор и находится. Проект второго года обучения почти закончен, с другой стороны, и о нем ты еще услышишь в октябре. По этому же поводу, собственно, из ENJMIN я выпустился и теперь работаю в Tequila Works над Rime для PS4

PXTW: А почему не захотел уйти в честное инди? Кажется, в прошлый раз ты именно этого и хотел — тем более, что опыт и проекты у тебя были.

А кто сказал, что не захотел? Tequila Works, кто бы что ни говорил, скорее инди, чем нет. Sony XDev — это прекрасная возможность для студии работать над своим проектом так, чтобы ей никто не мешал. Ну, а если все-таки ответить на твой вопрос, то еще не вечер, и мои планы остаются в силе. Сейчас нового опыта набираюсь.

PXTW: Стоп, Sony XDev это что?

Это такая инициатива Sony по поддержке разработки независимых проектов для PlayStation. То есть ты им предлагаешь идею, если идея нравится, твою игру финансируют и она издается. Разница между XDev (что значит, кстати, external development) и традиционными издательством — в творческом контроле за проектом, который остается у разработчика

PXTW: Понятно. Но вернемся к вопросу об инди — мне кажется, что независимым интереснее всего быть в том плане, чтобы работать над своей игрой и в своей команде. А TequilaWorks делали игру задолго до твоего прихода и продолжат делать, если ты уйдешь. Каково тебе работать над чужой идеей? Или в этом весь интерес?

Обстановка в студии такая, что мне было сложно долго думать о Rime как о чужой игре. На самом деле, это для меня сейчас очень личный проект, над которым я имею возможность работать с прекрасными людьми, у которых многому учусь. Я раньше не работал с ветеранами индустрии, с людьми, которые делали то, во что я играл 10 лет назад. По приходу в студию я пребывал в состоянии небольшого шока какое-то время. К тому же, я во многом пытался с Lune сделать то, что мы сейчас делаем с Rime: это и те же графически-философские референсы и всe-всe. В общем, мне нравится.

PXTW: Вот, кстати, да — Rime похожа на те игры, которые ты делал и которые тебе нравятся. Как получилось найти настолько подходящую тебе студию?

Я давно начал следить за Rime. Меня еще во время анонса от Sony игра очень заинтересовала, вместе с The Witness. Но, поскольку с Джоном Блоу я бы точно не сработался, пришлось отправлять резюме в Tequila Works! Если серьезно, то я просто писал письма в те студии, в которых мне очень хотелось поработать. В Tequila решили, что я им подхожу, как раз благодаря моим предыдущим проектам.

PXTW: Можешь описать работу в студии? Сколько у вас человек там, как организована работа, какие у тебя обязанности? Я помню, что одним из критериев своей возможной работы в студии ты называл как можно большее влияние каждого отдельного сотрудника на разработку. У вас так?

Да. Это одна из тех вещей, которые мне больше всего нравятся. Каждый имеет возможность самовыразиться и повлиять на проект. Все происходит в режиме постоянного диалога между дизайнерами, художниками, программистами. Мне кажется, что это возможно только в небольших студиях, вроде нашей. Когда число разработчиков переваливает за 30, начинаешь терять контакт с проектом и членами команды, а это всегда грустно. Это случается и в маленьких студиях тоже, но в таком случае это сразу заметно, в отличие от монстров. Нас около двадцати пяти.

PXTW: Было трудно адаптироваться к новому коллективу, где все друг друга знают? Насколько вообще к тебе присматривались, прежде чем взять на работу?

Около двух недель. Коллектив отличный, многонациональный, никто меня не обижает. Вообще, благодаря тому, что существует английский язык, адаптироваться было очень просто.

PXTW: А Францию на Испанию легко было менять?

Я еще не окончательно поменял, Франция мне пока что ближе. В основном за счет языка, конечно. Ну и вообще, она на Украину больше похожа, чем Испания. Но здесь тоже хорошо: тепло, на досках народ катается, что еще надо.

PXTW: Доволен вообще развитием своей жизни?

Вполне. На самом деле, иногда хочется, чтобы она перестала развиваться ненадолго, а то так можно в какой-то момент оказаться в главных ролях песни Lamb! Ну а вообще да, конечно: несколько игр и книгу издал, работаю над консольной игрой и музыкальным альбомом. Все пока по плану.

PXTW: Так какая у тебя сегодня роль в студии?

Гейм- и левел-дизайнер. А вообще я разговаривал с художниками, мне по идее разрешат смоделировать пару [моделей], но каких не скажу [ставит смайлик].

PXTW: Ты уже полноценно работаешь или на каком-то испытательном сроке?

До конца сентября я на стажировке (она обязательная в ENJMIN, без нее диплом не дали бы), но я уже подписал контракт на работу после того, как она закончится. Осталось только визу получить.

PXTW: То есть пока что к личным проектам тебе не хочется возвращаться?

Я над ними работаю в свободное время, как и раньше. Просто теперь его стало немного меньше, но это распространенная проблема.

PXTW: Окей, теперь я попробую спросить что-нибудь про Rime так, чтобы ты смог ответить.

Попробуй!

PXTW: Чувствуется, чтобы вы делаете игру для нового поколения? Насколько вообще интересно — и насколько это что-то меняет, если меняет — делать игру для новой консоли?

Да, многое меняет. PS4 — очень мощная консоль, самая мощная из того, что сейчас есть. С технической точки зрения, многие вещи, которые были бы невозможны раньше, становятся реальностью. кроме того, [процесс работы с] Unreal 4 [в связке с] PS4 работает просто замечательно. Не поверишь, проще чем с Unity делать iOS-игры. Rime — игра-картина, с очень высокой степенью стилизации. До того, как я попал в Tequila Works, у ребят ушел целый год на то, чтобы добиться того стиля, который все видели в трейлере. То есть, с одной стороны, эстетика игры, которая очень важна в таком проекте, как Rime, получает чисто количественный буст: PS4 позволяет нам особо не заморачиваться количеством полигонов в кадре. Абсолютно не оптимизированная игра выглядит прекрасно и "летает" на консоли. С другой стороны, это, конечно, большая ответственность, потому что от нас в том числе зависит то, что для людей будет значить словосочетание "следующее поколение". Важно, чтобы это был не бездумный фотореализм, а что-то более глубокое. Я убежден, что пока что нам это удается.

PXTW: Ты сам хотел бы в эту игру от себя что вложить?

Как можно больше свободы, чувства свободы. Помнишь, в прошлый раз мы с тобой говорили о том, что надо менять глаголы, которыми мы привыкли описывать игры? В Rime я считаю своей миссией добиться того, чтобы игру именно так и описывали.

PXTW: Но при этом все это уже было и Shadow of the Colossus с Ico (на которые Rime, как минимум по ролику, очень похожа, про это все сказали) выходили миллион лет назад, а мы до сих пор описываем игры теми же словами. Думаешь, с новым поколением есть шанс это изменить?

Спасибо за сравнение с Shadow of the Colossus и Ico. С чисто философской точки зрения эти игры действительно очень нам близки, хотя с точки зрения механики общего мало. Но, ты знаешь, дело ведь не в новом поколении консолей самом по себе, а в том, как мы будем его использовать. Когда открываются новые возможности что-то изменить, за них надо хвататься. В свое время Journey заставила миллионы людей переосмыслить значение слова "игра". Если Rime не добьется подобного эффекта, значит мы не добились своей цели.

PXTW: Ну, я имел в виду не столько сами консоли, а то, что это удачный момент — все используют слова "новое поколение", "переходной период" и, мне кажется, это тот повод, который может привести к масштабным изменениям. А вы, собственно, одни из людей, которые работают над этим. Что вы делаете, чтобы Rime заставляла людей переосмысливать слово "игра"?

В первую очередь, мы работаем над опытом, который будет переживать игрок, запустивший Rime. Основное внимание идет над чувства и эмоции, которые будет испытывать человек, попав в одну или другую часть острова. Мы стараемся дать игроку как можно больше свободы делать то, что ему (или ей) хочется, не устанавливая каких-то искусственных правил. Это, знаешь, как когда ты играл на заднем дворе один, когда тебе было шесть лет: ты исследовал мир, ты придумывал свои собственные правила игры, следовал им или нарушал их. Так и в Rime: мы стараемся сделать игру для взрослых, но не в том смысле, что в ней много крови и секса, а в том, что она вернет игроку его (или ее) собственные воспоминания из детства и чувства, которые человек испытал в собственной жизни. В Rime не играют, Rime чувствуют.

PXTW: А ты не думаешь, что это все-таки опасный дискурс — делать игру для взрослых воспоминаниями из детства? Не в том смысле, что получится недостаточно серьезно, а в том, что это уже все делали, а Миядзаки, в общем-то, до сих пор один.

Cобственно, "Унесенные призраками", "Принцесса Мононоке" тоже относятся к числу вещей, которыми мы вдохновлялись. А еще Дали, де Чирико, Джейсон и Аргонавты, ну ты понял. Rime — это очень большая игра с точки зрения эмоционального спектра. К сожалению, я не могу много говорить о том, почему и как именно, но могу сказать, что в кино, изобразительном искусстве, музыке, есть много очень хороших примеров этой атмосферы детства, исследования мира, сопряженной с меланхолией и вдумчивостью. В играх этого не так уж и много. Вот ты назвал Ico. Ico — это не игра о мальчике и девочке, которые убегают с острова, это игра о том, как они беспомощны сами по себе, но могут многое вместе. Как все мы нуждаемся в ком-то таком. Это вызывает у каждого свои собственные ассоциации. Если этого удалось добиться Уэде, значит, не так уж это и опасно, а игры как среда с этим вполне совместимы.

PXTW: Я в том плане, что уже многие создавали произведения о духе и меланхолии детства. Вы уверены, что у вас получится сказать что-то новое? Вот ваша цель — чтобы человек переосмысли значение слова "игра". А ведь для этого человеку нужно что-то новое показать.

Разумеется. И Rime много чего покажет. Очень скоро будет понятнее.

PXTW: gamescom?

Не скажу!

PXTW: Но этим летом?

Тоже не скажу, извини. Вообще я не могу говорить о каких-то датах чего бы то ни было. Могу только сказать, что у нас есть приблизительная дата релиза, которой мы руководствуемся, но ее пока рано анонсировать.

PXTW: Скажи лучше вот что. Ты используешь лексику типа "играли на заднем дворе" — а если опыт Rime это опыт игры, то как вы избежите того, что она будет использовать все знакомые и старые механики? Вот знаешь, Papo & Yo очень портит себя тем, что пытается рассказать семейную трагедию через платформер. И то, что я видел в трейлере год назад было похоже в первую очередь на игровую механику — я сам не знаю, как это изменить и нужно ли вообще, но есть чувство, что можно и нужно.

Механика, как и игра — это прежде всего медиум, это способ передачи идеи, информации, эмоции. Если провести аналогию, то для художника "механика" — это мазок кисти. От того, что картина нарисована кисточкой на холсте, она не теряет своей ценности как произведение искусства. Нужно просто хорошо наносить эти мазки. И нужно понимать, что живопись бывает очень разной: от сверхреалистичной до сюрреализма, от кубизма до минимализма и т.д. И от того, какого эффекта ты пытаешься добиться, ты наносишь все те же мазки все той же краски, но по-разному. С играми ведь точно так же. Слишком густая краска — и у Мона Лизы нос картошкой. Вот ты говоришь, Papo & Yo портит себя тем, что это платформер с механикой платформера. Портит ли себя Journey тем, что это платформер? То-то же.

PXTW: И вы на это сознательно ориентируетесь — переосмыслить знакомые механики так, чтобы открыть их с новой стороны.

Среди прочего. Как я говорил, мы стараемся не терять из виду конечную цель, то есть эмоции. А то, как мы этой цели добиваемся, может меняться.

PXTW: Ты уже думал о том, чем можешь заняться после Rime? Останешься в студии? Перейдешь в другую? Вернешься к независимости? Мне вообще любопытно, что ты решил уйти в студию со своим опытом в инди. Мне кажется, некоторые могут назвать это шагом назад — хотя, конечно, понятно, что как источник опыта такая работа незаменима

Мне пока сложно ответить на этот вопрос, это зависит от очень многих вещей. Если честно, я затрудняюсь сказать, что я буду делать на этих выходных. Конечной целью для меня по-прежнему остается полная независимость от кого бы то ни было, возможно, своя студия. Это всё в перспективе: дальней или ближней — не знаю. Но я понимаю, что есть очень многие вещи, которым мне еще предстоит научиться, а пока я это делаю, буду продолжать расстраивать широкую общественность сайд-проектами.

PXTW: Спасибо за разговор.

comments powered by Disqus