Mohov event
Сергей Мохов об Event[0]

Интервью на 15 минут

Сергей Мохов живет в Париже и работает Ocelot Society. Эту студию он основал вместе со своими друзьями по университету, заодно лишившись более надежной работы. Мы уже выступали в роли книги жизни этого человека: в 2012-м, когда он экспериментировал с Unity и Прустом, в 2014-м, когда работал в TequilaWorks. Сегодня он делает, возможно, свою главную игру. Event[0] — это космическая притча об отношениях человека и машины, которая взяла все самое интересное от Gone Home, но свою историю рассказывает на языке Айзека Азимова и Алекса Гарланда.

Единственный персонаж Event[0] — это искусственный интеллект из 1980-х, который управляет туристическим лайнером на орбите Юпитера. Игрок оказывается на его заброшенном и безлюдном борту через несколько десятков лет после этого. Чтобы выжить и выбраться, придется найти с искусственным интеллектом общий язык. Буквально: на разбросаных по кораблю терминалах можно задавать ИИ вопросы и получать ответы, разговаривать с ним обо всем на свете, завязать дружбу, смертельно обидеть.

Event[0] выходит через месяц, так что мне показалось, что сейчас самое время поговорить об этой игре подробнее.

Расскажи про Ocelot Society. Я так понимаю, ваша группа собралась еще в университете. Когда вы осознали, что стоит продолжать делать игры вместе?

Да, все правильно. Мы начали работать вместе еще в университете. Дело в том, что в универе, в котором мы все учились (ENJMIN*), делают большой акцент на практику разработки игр, вместо того, чтобы читать лекции все время. Event[0] началась как выпускной проект на втором году обучения. Нас было 11 человек, и у нас было шесть месяцев чтобы сделать играбельную демку, по результатам которой мы должны были получить дипломы. Так получилось, что демка вышла очень играбельной.

После универа все члены команды разъехались кто-куда на стажировки, а потом стали работать в разных студиях. Я, например, работал в TequilaWorks**, Леонард (продюсер) — в Ubisoft, а Эмманюэль (второй геймдизайнер) — в Amplitude. А на выходных и по вечерам продолжали полировать демку Event[0], которую сделали в универе, и отправлять ее на всевозможные конкурсы.

Ну и где-то два года спустя с нами связался человек из Indie Fund*** и спросил, не нужны ли нам случайно деньги, чтобы закончить игру и выпустить ее. Через несколько месяцев мы создали Ocelot Society, я переехал в Париж и [осенью 2015-го] мы начали работать над игрой уже профессионально.

Это была одна из этих ситуаций в жизни, когда ты не знаешь, как оно получится или не получится, но уверен, что если не попробуешь — будешь жалеть всю жизнь потом. Во всяком случае, для меня это было так. Я всегда хотел свою студию, и точно бы не смог потом на себя в зеркало смотреть, если бы упустил шанс превратить эту мечту в реальность.


* — французский университет новых медиа, в котором учат, как делать игры;
** — испанская студия, которая сделала платформер Deadlight и сейчас работает над игрой RIME, вдохновленной работами Фумито Уэды;
*** — фонд поддержки независимых разработчиков, организованный звездами индустрии вроде Джонатана Блоу и Рона Кармэла. В прошлом фонд поддержал такие игры, как Her Story, The Swapper и Antichamber.


Демо Event[0] выглядело так.

Продюсер сказала мне, что я себе не представляю, что значит быть ответственным за целую компанию. Она была совершенно права.


А что случилось с твоей работой в TequilaWorks?

Собственно, ничего особенного не случилось. Я уходить не собирался и не хотел, и сейчас бы по-прежнему там работал, но все произошло, как говорится, внезапно. Вначале Indie Fund с нами связался, потом мы отправили досье в CNC*, а потом долгое время ничего не происходило и никакого подтверждения тому, что у нас что-нибудь получится с Event[0], не было. Я до последнего момента продолжал работать как раньше. А потом новости пришли внезапно, все перечислили нам на счёт деньги, и Ocelot Society материализовалась в настоящую компанию. В этот момент мне пришлось сделать очень сложный выбор: с одной стороны, очень хотелось закончить работу над Rime и меня все совершенно устраивало в TequilaWorks, а с другой у меня появился шанс начать работать на себя. Было очень непросто уйти, было много неопределенности тогда, но, если бы мне пришлось делать этот выбор опять, я бы сделал все точно так же, наверное.

Я хотел продолжить работу с ними как фрилансер, но продюсер сказала мне, что у меня никогда не будет на это времени и что я себе не представляю, что значит быть ответственным за целую компанию. Она была совершенно права.

Сейчас держу связь с командой. TequilaWorks выросла, обзавелась правами на Rime и новым издателем. Так что у них все хорошо. Когда я начинал там работать, в студии было около 30 человек, сейчас, наверное, перевалило за 50.


* — Национальный центр кинематографа (Франция)

А когда вам предложили деньги, все были за то, чтобы свою студию начать, или пришлось кого-то убеждать?

Как я уже говорил, не все члены команды были готовы все бросить и отправиться в инди-приключение, но те, кто захотел работать в студии, были готовы к этому сразу. По сути дела, ничего не изменилось по отношению к разработке игры в свободное время. Все, кто хотел, и так уже были в команде.

Вообще этот проект для нас всех очень личный. На него ушло много пота, крови и даже слез в редких случаях, так что решение было довольно просто принять. Мы уже три года с лишним эту игру делаем. Просто теперь это стало официально.

Про слезы расскажешь? Что-то не получалось, не было уверенности, что все это можно закончить?

Да. Event[0] — очень большой проект по меркам инди-игр. А команда довольно маленькая. Поэтому всем приходится делать свою работу и еще что-нибудь. Например, один из саунд-дизайнеров работает еще и над базами данных, а я вот до того как ты мне написал — свет расставлял в одном из уровней. В такой ситуации иногда трудно понять, кто что должен делать, кто прав, а кто виноват. Приходится учиться всему на свете, в том числе и беспрерывной коммуникации со всеми сразу. Это не всегда просто, но этому нет альтернативы. Разработка игр — командный спорт, даже когда проект для всех очень личный.

Просто иногда есть какая-то цель (а иногда даже несколько целей одновременно), и есть выбор: либо ты отдыхаешь и ходишь ловить покемонов по выходным, либо добиваешься того, о чем мечтал с детства.

Как относишься к балансу работы и отдыха?

В данный момент никак не отношусь. Когда Event[0] выйдет в сентябре, я обязательно возьму отпуск и попробую немного проветрить себе голову, а потом попробую (не знаю, как это по-русски) take it easy какое-то время.

Просто иногда есть какая-то цель (а иногда даже несколько целей одновременно), и есть выбор: либо ты отдыхаешь и ходишь ловить покемонов по выходным, либо добиваешься того, о чем мечтал с детства. Мне совершенно очевидно, что 24 часа в сутках — это смешно. Но отдыхать надо, конечно. Иначе можно сойти с ума совершенно. Мне отдыхать не всегда просто, иногда приходится уговаривать самого себя не думать о работе и заняться чем-то другим хотя бы пару часов в день.

Event[0] — это ретрофантастика. Вы явно вдохновляетесь «Космической одиссеей» и «Солярисом». Думаю, три года назад этой проблемы не было, но в современном, гиперновостном мире, где постоянно что-то случается, есть Трамп и Путин, куча плохих новостей... Нет ощущения, что возвращение к классической научной фантастике несколько, скажем, неактуально?

Как по мне, то все как раз наоборот. Научная фантастика стала возможной благодаря двум вещам: во-первых, глобализации и развитию методов связи между людьми через большие расстояния — все эти компьютеры-телеграфы-телевизоры-самолеты-машины и т.д. Когда есть одно общечеловеческое «мы», совершенно закономерно задуматься о том, что где-то в космосе есть какое-нибудь «они». И во-вторых, благодаря развитию науки и необходимости ставить более амбициозные цели, которых хочется достичь. Практически любое научное открытие начинается с идеи, а фантастика — это ни что иное, как генератор идей. Например, слово «роботика» в английском языке изначально придумал Азимов. А теперь это название целой науки.

Может показаться, что мир катится в пропасть, но на самом деле мы по всем показателям живем в самое свободное, богатое и безопасное время в истории человечества, а научная фантастика позволяет нам мечтать о том, что будет дальше.

Так вот, в конце 60-х и начале 70-х, когда снимали «Солярис» и «Космическую одиссею», развитие технологий позволило человечеству мечтать о космосе, потому что люди начали чувствовать себя объединенными. Расстояния не казались непреодолимыми, а по телевизору или в кинотеатре можно было посмотреть на самые отдаленные уголки Земли. Земля стала маленькой, пропала романтика неизведанных просторов и приключений, понимаешь? Вот и захотелось в космос. Кроме того, мы только что побывали вначале на орбите, а потом на Луне. Это было чем-то совершенно невероятным. Тогда казалось логичным движение в этом направлении до бесконечности. Прогресс не остановить.

Сейчас история повторяется, по сути. Произошла очередная революция телекоммуникаций, и люди чувствуют себе еще более едиными. Мы сейчас общаемся в реальном времени за тридевять земель, не отходя от компьютера. У каждого в кармане телефон, позволяющий связаться с кем угодно в любой точке мира. Интернет открыл доступ ко всем знаниям человечества, в космос теперь летают частные компании, ESA отправила зонд на астероид, а NASA собирается отправить людей на Марс. Глобализация достигла невиданных масштабов тоже. Люди стали намного более мобильными и никого уже не удивить иностранцами. Что касается фанатичных реакционеров вроде Путина, Трампа, Фаража или Ле Пен, то это совсем не новое явление. Во все времена были силы, которые противились прогрессу и либерализации общества и зубами хватались за то, что осталось от их статус кво. В основном, это старые поколения, которые не понимают какое-то явление и от этого боятся его. Всегда находится кто-нибудь, кто скажет, что раньше было лучше, что мороженое было по 30 копеек, а пенсии были выше. Чем быстрее прогресс, тем сильнее ему сопротивляются представители статус кво. Может показаться, что мир катится в пропасть, но на самом деле мы по всем показателям живем в самое свободное, богатое и безопасное время в истории человечества, а научная фантастика позволяет нам мечтать о том, что будет дальше.

То есть, Event[0] — это ода прогрессу?

Event[0] — это ода прогрессу и одновременно напоминание о том, как мы представляли себе будущее в прошлом. Игра происходит в 2012 году альтернативной истории. Ты на борту потерянного туристического корабля, построенного в 1980-х. В каком-то смысле это сравнение наших представлений о будущем с реальностью. Помимо этого, исследуя «Наутилус» (это название корабля), ты постепенно узнаешь о том, как устроено общество в этом мире. Это как если бы идею Европейского Союза принял весь мир, а основной причиной этому был первый шаг, сделанный Армстронгом на Луне. Вообще вселенная Event[0] построена на мировоззрении Гегеля и Александра Кожева.

А что, собственно, вы у них взяли?

Идею глобального правительства на Земле, наций, растворившихся в общности между людьми. Мир, где космические полеты для туристов — повседневность, было бы невозможно создать в контексте постоянно грызущихся между собой разрозненных групп людей.

Нам было необходимо объяснить как этот ИИ и этот «Наутилус» вообще возможны. Поэтому мы взяли более или менее абстрактные идеи Гегеля, их интерпретацию от Кожева и попробовали представить, как на самом деле они могли бы воплотиться в реальность, а также проблемы, которые могли бы возникнуть в связи с этим. Мне кажется, получилось довольно интересно.

В игре есть несколько прямых цитат из Гегеля, кстати. Любимый философ одного из персонажей, который раньше был на борту Наутилуса.

Концепт-арт «Наутилуса» (авт. Тайлер Талл)

Что, кстати, первое пришло к вам, когда вы собрались делать игру — идея вселенной или механика игры?

Механика. Мы посмотрели на то, как обычно выглядят диалоги в играх и решили, что мы можем сделать что-то интересное, если вовлечем игрока более напрямую в принятие решений о том, что хочет сказать его протагонист. Обычно оно как работает? Нарратив-дизайнер пишет диалоги, а игрок должен выбрать один из предложенных ему вариантов. Тот факт, что ты можешь выбрать — это здорово и вовлекает тебя в историю игры. Но мы решили пойти дальше и дать тебе возможность самому решить что ты хочешь сказать.

Научно-фантастический сеттинг и персонаж ИИ — это пришло позже. Тот факт, что с самого начала ясно, что ты разговариваешь с компьютером, позволяет нам приостановить неверие. То есть, если компьютер вдруг что-то не понял или как-то странно ответил, тебе не кажется, что игра сломана, тебе просто кажется, что компьютер в игре сломан. Вся история построена вокруг этого.

Знаешь, в других играх, где нужно с кем-то общаться, меня всегда раздражало, насколько очевиден способ, который нужен тебе для достижения цели. То есть, скажем, в Mass Effect всегда было очевидно, что ты должен сказать, чтобы добиться от персонажа нужного тебе ответа. Вы как-то постарались обеспечить, чтобы игрок не манипулировал (или манипулировал, но у него не всегда получалось) искусственным интеллектом? У вас игра об отношениях с ИИ, сразу кажется, что можно задобрить его «правильными» ответами.

Все немного сложнее, потому что Кайзен [имя персонажа-ИИ] — настоящий персонаж со своим характером и мировоззрением. У него есть цели, которых он хочет достичь, а еще у него есть эмоциональное состояние, которое может меняться в ходе игры. В зависимости от всего этого, он по-разному реагирует на все, что ты скажешь. Основная механика Event[0] — это эмпатия. Для того, чтобы чего-то достичь, надо ставить себя на место Кайзена и пытаться понять, что ему от тебя нужно в данный конкретный момент. Это как если бы ты разговаривал с настоящим живым человеком. И иногда действительно надо сказать собеседнику то, что он хочет услышать, солгав. Иногда надо сказать правду, а иногда — что-то объяснить или просто успокоить. Игрок, который пытается просто подбирать слова вместо того чтобы вести настоящий диалог, скорее всего, далеко не уйдет в Event[0]. Я люблю говорить, что Event[0] — это Тест Тюринга наоборот. Вместо того чтобы попытаться найти ИИ в собеседнике, необходимо понять человеческие чувства и мотивацию компьютера.

А Кайзен способен играться с эмоциями игрока?

В этом весь фан! Не только игрок может манипулировать Кайзеном, Кайзен может манипулировать игроком. Иногда он может говорить правду, а иногда — лгать. Все зависит от ситуации.

Можешь в двух словах описать, как это работает?

В двух словах сложно конечно, я в прошлом году целую лекцию по этому поводу читал. Но попробую.

ИИ ищет семантические значения слов в том, что ты напишешь в терминале, прогоняет все эти слова через свою базу данных, пытаясь «понять» их. После того как смысл фразы установлен, он смотрит на своё эмоциональное состояние и на контекст разговора и выдает ответ, исходя из этих трех параметров.

Контекст определяется местоположением игрока в уровне, а еще тем, что ты сказал. Если ты начал разговор об аквариуме, какое-то время Кайзен будет помнить, что разговор идет именно о нем. Разумеется, ты можешь изменить тему разговора в любой момент.

Эмоциональные состояния ИИ меняются всю дорогу в зависимости от того, что ты ему говоришь в данном контексте. Например, если Кайзен хочет поговорить о вестибюле «Наутилуса» и хвастается тем, какой этот вестибюль современный, его довольно просто обидеть, сказав, что тебе не нравится интерьер. Поскольку Кайзен контроллирует всю автоматику корабля, иногда это может привести к опасным ситуациям.

Если ты просишь открыть переходную камеру и выпустить тебя в космос, Кайзен тебе скажет, что не хочет чтобы ты уходил, потому что ему и так уже 25 лет не с кем поговорить. Можно его успокоить, сказав, что ты вернешься, а можно ему нагрубить, разозлив его. Если ты решишь его разозлись, вполне возможно, что он откажется открыть тебе дверь, когда ты будешь в космосе и придется его уговаривать.

А почему вы не пошли в сторону чего-то вроде Her Story и не сделали всю игру экраном терминала?

Потому что приостановка неверия работает лучше, если есть контекст. Трехмерный мир «Наутилуса» нужен для того, чтобы давать тебе темы для разговоров с Кайзеном. Кайзен — не Сири и не Клевербот. Он много чего знает, но его знания ограничены объектами, персонажами и идеями, которые присутствуют в игре. Когда тебе нечего сказать, он заговорит сам, скажет тебе про каюту, в которой ты находишься или посоветует посмотреть на аквариум. Гораздо проще создать базу данных для ИИ, позволяющую ему вести разговоры об ограниченном количестве вещей, реально присутствующих на борту «Наутилуса», чем пытаться научить его всему на свете. В результате этого он не расскажет тебе как делать компот, подсмотрев ответ в «Википедии», но зато знает абсолютно всё про вещи, разбросанные в лобби «Наутилуса».

Скажи мне как ты общаешься с ИИ, и я скажу тебе кто ты, понимаешь?

В мире, где уже есть боты и помощники, с которыми люди общаются каждый день, не боишься, что у людей пропала способность эмпатии к роботам? Когда об этом писал Азимов, роботы казались людям чем-то таинственным, а теперь они привычны. Эта тема, кстати, часто проскакивает у Чарли Брукера в «Черном зеркале» — чем привычнее людям технологии, тем жестче они к ним относятся.

Все эти роботы-помощники не имеют личности. Они чисто утилитарны. Когда общаешься с Сири, иногда проскакивает какая-то шутка, но в целом это довольно скучный персонаж. Полезный, но скучный. Фантастика начнется, когда эти роботы начнут по-настоящему, по-человечески с нами общаться.

Кайзен — один из этих человекоподобных роботов. Он не так полезен как Сири (он умеет делать только то, что связано с «Наутилусом»), но зато у него есть целая гамма эмоций, на которые Сири не способна. Кайзен сделан как раз с целью воплощать наши фантазии о том, чем ИИ могли бы быть (то есть то, о чем когда-то мечтал Азимов). Его роль на корабле — это решать проблему одиночества космонавтов. Быть им другом.

Ты говоришь, что это очень личная игра для каждого из вас. Почему эту игру могли сделать только вы?

Мне сложно говорить об остальных: для каждого члена команды эта игра значит что-то свое. Лично для меня персонаж Кайзена — это возможность посмотреть на людей со стороны, как бы не будучи одним из них. Кайзен — не человек, но он живой, и у него свое видение человечества в целом и личности игрока в частности. Когда я пишу диалоги для Кайзена и работаю над системой ИИ, мне приходится ставить себя на его место, и это заставляет меня смотреть на людей со стороны, в том числе и на самого себя. Я не знаю, делает ли это меня самого лучшим человеком, но я точно уверен, что мне стало проще воспринимать мир благодаря тому, что я смотрю на него через линзу этого персонажа.

А когда люди играют в Event[0], благодаря фразам, которые они печатают в терминале, можно понять, кто они. Скажи мне как ты общаешься с ИИ, и я скажу тебе кто ты, понимаешь?

Я не думаю, что эту игру могли сделать одни мы. У нас у всех есть опыт работы над нарративными и атмосферными играми, но дело не только в этом. Мне кажется, что игра была бы очень другой. История, которую мы рассказываем в игре через диалоги с ИИ и через сеттинг, вряд ли была бы идентичной. Каждый член команды привносит что-то своё.

comments powered by Disqus