Ghostmaster cover
Ghost Master: You don't wanna call...

Я не люблю хорроры. Ни книги, ни фильмы, ни игры. 95% процентов из них меня не пугают, и поэтому скатываются в запредельную нудятину (хорроры, интересных вне контекста своих страшилок, можно по пальцам пересчитать). Оставшиеся 5% не приносят мне адреналина, восторга и экстаза, а просто отбивают аппетит и обязательно разукрашивают сон яркими, бессвязными кошмарами. Так себе удовольствие.

С пассивными медиа я давно смирился, заманить меня на фильм ужасов можно только обещаниями секса в темном зале (никто не предлагает, но я бы обязательно повелся). В играх же пока не отчаялся. Правда, к любому интерактивному хоррору подхожу с позиции "а что еще есть?". Кроме кровавых разводов на стенах, мельтешащих длинноволосых девочек в зеркалах — всех стандартных атрибутов. Игра держится только на прыжках тварей из вентиляции? Нет, спасибо. Есть психологическая драма или напряженные перестрелки с жестким дефицитом ресурсов? Окей, показывайте.

Можно сказать, я не выношу игр с фиксацией на страхе, — но совсем не против страха как фона, элемента окружения. Что тут у нас? Угу, привидения, цитирование ужастиков, какой-то юмор... Так, погодите-ка! Не меня пугают, а я пугаю? Свожу мерзких людей с ума, натравливая на них мозги с глазами? Похоже, господь все-таки есть.

Ghostmaster 00

Ghost Master — хорошая игра во многих отношениях. Она цепляет концепцией, увлекает механиками, смешит наивной несерьезностью. Опять же, шанс похихикать над Blair Witch, Sleepy Hollow и другой тематической классикой реализован полностью. За все эти качества я ее очень ценю. Но люблю за отлично переданную суть черной комедии. Превосходной черной комедии, когда в любом гэге размотанные кишки и шутки сбалансированы так, чтобы смешок был нервный и не слишком уверенный.

Игрок здесь упорядочивает аддамсовский хаос. Интерактивная часть Ghost Master — немного странное, не совсем очевидное сочетание жанров. Тактическая стратегия с почти квестовыми паззлами, которая с первого взгляда напоминает урезанную The Sims. Такой набор слегка фрустрирует поначалу, но на самом деле здесь очень многое на своем месте.

Легче всего с "симсами". Геймдизайнер Крис Бэйтман писал в постмортеме (часть раз, часть два), что "симулятор запугивания" придумал будущий руководитель разработки Ghost Master Грегг Барнетт. Он вдохновлялся реалити-шоу: замкнутое пространство — "аквариум" с кучкой людей, над которыми режиссеры издеваются на потеху зрителям. Да, именно то, что делают многие со своими симами. Ghost Master вышла весной 2003-го, ее разработка пришлась как раз на пик популярности первой The Sims (самая продаваемая игра для ПК, недешевые дополнения на дисках раз в полгода, вот это все). Было бы удивительно, если бы игра со стартовой точкой "давайте со смехом мучать маленьких человечков" получилась не похожей на нее. Впрочем, речь именно о первом впечатлении, в остальном Ghost Master отличается в той или иной мере.

Ghostmaster 03

Тактический геймплей сначала обманчиво кажется упрощенным. Любой уровень начинается с ролика-бриффинга и набора команды призраков. У каждого есть специализация в зависимости от класса и "среды обитания": полтергейсты живут внутри зданий, элементали — возле своих стихий, гремлины — в технике. Затем игрока подвешивают парящей камерой над маленькой "песочницей", дают немного плазмы (единственный ресурс в игре) и кратко напоминают главное задание. Развлекайтесь, как хотите.

Любого призрака можно поместить в любую точку уровня с двумя условиями: 1) рядом есть та самая "среда обитания", к которой его можно привязать; 2) у игрока достаточно плазмы. Плазма — это условный "показатель страха" на уровне. Чем больше людей доведены до истерики, тем более крутых персонажей можно призывать и использовать их дорогие приемы. Цикл "напугать людей, чтобы заработать плазму, чтобы напугать их еще" — это и есть суть Ghost Master. Главная цель большинства уровней — опять же, нагнать страху так, чтобы все жители сбежали или сошли с ума (уиииии!).

Но главные сюрпризы начинаются после вызова первого призрака. Ghost Master — тактика в реальном времени без прямого управления отрядом. Все полупрозрачные увальни — полуавтономные агенты. На практике это значит, что нельзя контролировать каждое их действие только задавать общее поведение. Кроме выбора активных способностей, каждому призраку можно отдать несколько уточняющих приказов: "действовать только в присутствии людей", "использовать только умение Х", "быть сексис... в смысле, пугать только женщин/мужчин/детей". Плюс, их можно комбинировать. Но передвижение, выбор одного из доступных умений, момент его применения, микроменеджмент в целом — не вашего ума дело. Призраков можно со временем прокачать, открыв новые умения и приказы, — но водить их за ручку не дадут.

Это сводит игру к пространственно-временной головоломке. Важны правильное расположение призраков, тайминг и понимание сильных и слабых мест команды, — а не способность провернуть тактическую схему в 15 кликов за 10 секунд. Немного напоминает tower defense: противник почти безобиден, позиции для "башен" разных типов обозначены — осталось "всего лишь" расставить их на карте и примерно указать, как и по кому "стрелять". Этими же средствами предлагается решать сюжетные паззлы.

Ghostmaster 02

Они делятся на два типа. Обязательные развивают главную сюжетную линию, как правило занимают целые уровни. Побочные рассказывают о жизни (вернее, смерти) "запертых" на локациях призраков, опциональны, но награждают новыми рекрутами. Обе категории — упражнения на основные механики с предварительным этапом "какого хрена мне надо тут делать?". На последнем стоит остановиться отдельно.

В начале текста я назвал задачки "почти квестовыми". Здравых людей такая характеристика должна была подготовить к определенным "но". Паззлы неотъемлемая часть Ghost Master, без них песочница приелась бы. По словам Барнетта, "симулятор с открытой песочницей не складывался в целое, сбивал игроков с толку: они знали, чего хотят, но никак не могли этого достичь". При этом они сами часто раздражают и фрустрируют. Во-первых, они регулярно страдают квестовой фиксацией на логике дизайнера (понятной только одному ему, чертовому шизофренику). Во-вторых, опираются на тонкости местных экосистем и комбинаций умений призраков, многие из которых никак толком не объясняются. Это очень неудачное сочетание, из-за которой причину своих неудач часто не понять: плохой тайминг? не тот призрак? не то умение?.. Иногда наоборот, паззлы решаются наугад чуть ли не сами собой — и еще не ясно, что хуже. В переписке со мной Барнетт упоминает и другой недостаток, который задумывался, как достоинство — поливариантность: "Паззлы и задания имеют несколько решений для того, чтобы вы могли использовать любимую команду с любимыми силами... Хотя [эта возможность] была реализована в Ghost Master, она и близко не работала так хорошо, как могла бы".

К сожалению, проблема неочевидных нюансов глобальна. И в песочнице, и в паззлах дизайнеры иногда увлекаются "многоходовочками", требуя четкого выполнения цепочек действий. Но без понимания всех тонкостей только сбивает с толку.

Ghost Master умудряется фрустрировать даже в мелочах. Скажем, единственная информация об уровне до его запуска — короткий пролет камеры в том самом с куцем брифинге. Из-за этого команду приходится выбирать буквально наугад, без знания уровня. Поздние миссии вообще стабильно запускаются дважды: первый раз с рекомендованными (и часто абсолютно неподходящими) призраками для разведки, второй — с нормально подобранным отрядом "начисто".

Другой пример ограниченность системы приказов. Формулировки поведений слишком узкоспециализированы, им не хватает вариативности. В сложных ситуациях это приводит к микроменеджменту на костылях (нормальных-то инструментов для него нет). Плюс, сложные комбинации приказов доступны только "обученным", часто используемым призракам, — поэтому многих необкатанных рекрутов использовать и развивать невыгодно. Если собирать всех доступных привидений, минимум треть из них окажется невостребованной: опытные солдаты надежнее, а пространства для экспериментов не так много.

Ghostmaster 01

Неудивительно, что Ghost Master провалилась в продажах. Снаружи — хоть и занятный, но труднообъяснимый концепт. Внутри слишком много проколов, чтобы удержать игроков достаточно долго для запуска слухов о прекрасной, но малоизвестной штуке. А объяснить покупателям всю прелесть было некому — маркетологи не понимали, что это, кому это продавать и как. "Увы, это всегда был случай не той игры для неправильного издателя. Лучше всех это подытожил CEO Empire, сказав, что Electronic Arts превратили бы ее в коммерческий успех", вспоминает Грегг. В реальности же у издателя начались финансовые проблемы, студию-разработчика закрыли, люди разбежались.

Сейчас призрак Ghost Master (бадам-тсс, вялый смех за кадром) раз в год стабильно всплывает на форумах в темах "купил за бакс на распродаже, а там тааакоое!..". Несовершенная, но жутко клевая основа, механики, эстетика — все пылится без дела. Сейчас допиленная Ghost Master 2.0 наверняка нашла бы свою нишу. Только ситуация с правами на IP патовая. Пару лет назад Крис Бэйтман пытался выкупить их у собственников имущества Empire (издатель закрылся в 2009-м). Тогда, по его словам, держателей устраивал маленький, но стабильный доход с продаж уже выпущенных игр, и они не были заинтересованы в передаче (во всяком случае, не одного IP из всего имеющегося пакета). При этом Грегг Барнетт вроде бы владеет кусочком прав, но даже он сам не берется утверждать это на 100%.

С другой стороны, никто не отменял "духовного наследника" с другим названием. Вот и Бэйтман за 10 лет прошел путь от отрицания до торга от позиции "продолжения не будет, смиритесь" до "ладно, что-то типа Masters of Ghosts через краудфандинг звучит как вариант". А в свете перезапуска "Охотников за привидениями" Барнетт говорит, что "привязка к успешному фильму могла бы сработать", но только с сохранением всех милых странностей оригинальной Ghost Master. И добавляет "конечно, если сделают ремейк "Битлджуса" вот тогда мы в деле!". Шутит, наверное.

Ой, смотрите-ка...


comments powered by Disqus