Burub
Заметки по The Bureau: XCOM Declassified
1. Мне нравится, что сильный удар может сбить с главного героя шляпу и авторы не забыли добавить возможность ее подобрать. Милая, человечная деталь. Хорошую игру делают мелочи.

2. The Bureau это не очень хорошая игра. 

3. После Max Payne 3 продолжают выходить сюжетные шутеры от третьего лица, где герой не носит оружие на себе и появляется в заставках со случайным оружием в руках!

4. Раздражают непонятные суперспособности оперативников: вчерашний црушник Картер может взмахом руки вылечить всех в команде, а напарники вызывают из воздуха пулемет. Это не "обузданные инопланетные технологии", все это умеют с первого дня войны.

5. Чтобы "обуздать инопланетную технологию" нужно поднять инопланетный автомат с пола.

6. Необычный и жуткий дизайн из старой версии XCOM заменили обычными инопланетянами из Enemy Unknown. А ведь даже мифология позволяет этого не делать, с этой инопланетной империей, которая подчинила себе десятки самых разных рас. Узнаваемость, к сожалению, оказалась важнее — что хуже, иногда старые наброски можно заметить. 

7. После статьи Polygon на The Bureau жаловаться немного стыдно. Но потом читаешь, что когда-то игра хотела быть "X-COM по X-Files" и уже хочется обидеться на весь мир.



7. С напарниками нельзя разговаривать, они не участвуют в сюжете, практически не появляются в сценках. Им очень сложно умереть. Их лица не такие красочные, как в Enemy Unknown, а возни с внешностью и параметрами сильно меньше. Учитывая, что вы отдаете команды, но не управляете каждым шагом, а напарники большую часть времени проводят где-то позади, на периферии или в командировках, к ним невозможно привязаться. Их выбираешь в том же меню, где выбираешь оружие и есть чувство, что с возвращением на базу товарищи хранятся в том же оружейном складе. При этом в начале игра прямым текстом говорит, что ей важны личные связи — в общем, огромный промах.

8. Вообще база сделана ужасно. Здесь нечего делать, не с кем нормально поговорить, нельзя выкурить сигарету или послушать новости. База тесна, пуста и безыдейна — упоминается, что герой спит в своем офисе, но там на единственном диване лежит какой-то мусор. Офисов других агентов вообще нет. На стенах висят часы,стрелки всегда показывают одно и то же время.

9. При всех разговорах о могуществе врага, ни одному персонажу не страшно.

10. Кошмарные цитаты из BioShock бросаются в глаза. Часть студии делала вторую часть и, в общем, кто-то решил, что об этом стоит покричать. Например, новые способности вы получается с короткими описывающими их заставками. При разговорах появляется портрет персонажа в правом углу. В самых дурацких местах вы можете обнаружить кассеты для диктофона. Причем, на этих кассетах записано все подряд, а окружающий мир никак на содержимое не реагирует — я на глазах у собственного босса слушал запись разговора, где босса выставляли дураком.

11. Самое таинственное, что здесь есть — главный герой. Иногда он может превращаться в дикую истеричку, после чего моментально становится хладнокровным и хмурым. Игра прописывает его, как трагичного персонажа — с погибшей семьей и алкоголизмом — но потом про трагедию практически не вспоминают, стакан появляется лишь в паре сцен, а фразы, которые вы наверняка выберете в диалогах делают из него доброго и вежливого джентльмена. Джентльмена, который потом, уже без вашего управления, наорет по идиотскому поводу на директора или будет сомневаться, что в момент инопланетного вторжения на землю нужен такой уровень охраны.

12. В общем, дурак он какой-то наивный.

13. К пятому часу игра снова попыталась включить трагедию: на моих глазах умирал один из важных персонажей. Сцена, конечно, страдала из-за посредственно написанного диалога и того, что персонаж был мне безразличен, но окончательно ее разрушил момент, когда после долгого и тяжелого разговора я обернулся и увидел, что мои напарники вальяжно покуривают сигаретки.



14. The Bureau часто хочется фотографировать, но потом понимаешь, что ничего красивого не было. 

15. На предпоследнем уровне сложности статистика после каждой миссии сообщает, что у меня в семь-восемь раз больше убийств, чем у моих подчиненных. Обычная ситуация, когда у меня на счету двадцать, тридцать трупов, а у них по одному или два. За шесть часов игры еще никто не умер.

16. В Enemy Unknown каждое попадание — и свое, и чужое — вызывает кучу переживаний. The Bureau этого лишена: по врагам приходится стрелять долго и в упор, сбивая огромный запас здоровья; соответственно и вы сами выдерживаете продукцию сталелитейного завода за пятилетку.

17. Почему инопланетяне не могут поднимать своих павших солдат?

18. Как-то во время крупного боя у меня закончились патроны и пришлось выезжать только на приказах помощникам, периодически бегая от одного к другому с волшебной аптечкой. Момент интересный, я уже забыл, когда современной игре хватает смелости лишать меня патронов. Но особой радости он не доставил: подчиненные вяло слушаются указаний, а дизайн уровней не позволяет придумывать интересные схемы.

19. Я хочу новую Brothers in Arms.

20. Небольшое вступление к миссии — коридор двадцать метров в ширину без врагов. За ним большой квадрат со случайно расставленными заборами, стенами, стогами сена и ящиками. Потом опять коридор без врагов. Самый скучный, самый анти-творческий дизайн уровней в мире — инопланетный в том смысле, что на нашей планете так никто не делает.

22: Иисусе, Картер:



comments powered by Disqus