383870 2016 02 12 00007
...которого у нас не было

Рецензия на Firewatch / 951 с., 5 мин.

Жизнь несправедлива в своих оценках. Моменты, о которых вы сегодня вспоминаете, еще вчера прикидывались повседневностью. Вы сидите на скамейке и подшучиваете над прохожими. Целуетесь в кинотеатре. Просыпаетесь в обнимку утром первого дня нового года.

Счастья так много, будто из него состоит ваше расписание. Но в жизни нет саундтрека. И иногда счастье заканчивается. Firewatch рассказывает, что происходит дальше.

Это история Генри. Летом 1989 года он устраивается наблюдателем в заповедник штата Вайоминг. Генри отвечает за пожарную безопасность, присматривает за территорией вокруг и отчитывается боссу. Это и ее история тоже. Делайла работает в лесу уже десять лет и она здесь — проводник и зеркало. Одновременно и Вергилий, и Беатриче, и не сумевший добраться до рая Данте. В игре вы совершаете пешие прогулки, решаете незатейливые лесные проблемы и вербально воюете-или-флиртуете со своей новонайденной подругой-или-работодателем. Но обязанности, это только на словах: вокруг горы, реки и безупречные поляны, а на душе тоска.

Дэвид Линч давно доказал, что для мистической истории нет декораций лучше, чем североамериканские сосны. Тем удивительнее: языком Стивена Кинга студия Campo Santo не пересказала сюжет сериала «Твин Пикс», а сочинила собственную историю. Сердце Генри пожирают черви семейных обстоятельств*. Firewatch — история о людях, внутри которых ничего не осталось, и которые не понимают, что с этим делать и как дальше жить.

За всю игру Генри показывают со стороны два раза, на рисунках. И это не то, чтобы лестные рисунки; на них он выглядит дураком. Отсутствие эстетики мачизма освежает. Campo Santo и сценарист Шон Ванаман сделали эссе о состоянии человека. В первую очередь Генри. Firewatch, что несвойственно играм, обращает внимание на главного героя. Мы видим его руки и ноги, на них волосы, видим туловище, на нем живот. В играх от первого лица таких деталей избегают, мотивуруя это «вживлением» в персонажа. В итоге жанр только теряет своих самых интересных персонажей. В Firewatch у главного героя анимированы десятки необязательных движений: как он бьет по клавишам печатной машинки, забивает гвозди, прикрывает глаза от солнечных лучей или гладит черепашку. Не зря аниматором в команду взяли Джеймса Бенсона, которого вы знаете по остроумным обработкам Team Fortress 2 и Half-Life. Бенсону интересны мелочи движений, потому что в них — характер человека.

Драма Firewatch развивается в диалогах главного героя со своей начальницей. Пока вы идете из точки в точку, вы сообщаете подруге детали пейзажа по рации, пытаетесь удачно ответить на шутки, говорите по душам. В Firewatch замечательная актерская игра. Цисси Джонс (The Wolf Among Us и игровая The Walking Dead) озвучивает Делайлу с ее веселым цинизмом, травмами молодости и страхом. Делайла из тех прекрасных людей, которые не обрабатывают раны чисто из внутренней упрямости. Это слышно. Но все-таки главный герой здесь Генри, и то, что его озвучил Рич Соммер, известный по сериалу Mad Men — с одной стороны, удачная случайность**, а с другой, ну как же иначе. «Безумцы» — главное произведение последних лет о пустых, одиноких людях, которые теряются во лжи вокруг себя. Ту же эмоцию Соммер приносит в Firewatch. Его персонаж упрощает жизнь до минимума, чтобы найти в себе правду.

Генри заврался тем странным способом, которым врут хорошие люди: полуправдами, себе и близким людям; то ли чтобы уберечь их от себя, то ли, чтобы уберечь самого себя. Или из-за страха. Наверное, в первую очередь из-за страха. Каждый персонаж Firewatch боится жить дальше. И в этой эмоции игра из рассказа о белых гетеросексуальных американцах превращается в игру о людях вообще.

В национальном заповеднике штата Вайоминг Делайла и Генри построили свой личный заповедник — лимб между прошлым и будущим, в котором переждешь все на свете. Но этот лимб ненастоящий. Покинуть его можно только на вертолете, это правда, но жизнь, которую они оставили за плечами, близко. Она возвращается к ним посторонними людьми на тропинках или небом, которое перечеркнули провода. Чтобы не столкнуться с травмами, Генри и Делайла тщательно выстроили свой быт. Фотография из прошлого на столе Генри лежит лицом вниз. На вышке Делайлы, кажется, вовсе нет личных вещей. Эти жизни окружены великой американской природой, но в них нет ничего настоящего.

Поэтому некоторая условность происходящего здесь к месту. Firewatch свойственна проблема талантливых дебютантов, которые переживают о своей аудитории. Происходящее аккуратно подстроено под правила. Вот так выглядит тропинка, по которой можно пройти. Вот так скала, на которую можно забраться. Сюда вы не пройдете без нужного инструмента. Firewatch читаешь, как инструкцию. Получается, хоть вы и посторонний человек в лесу, вы всегда в курсе, куда идти. У вас лишь минимум необходимой свободы.

Так вышло, потому что игра постоянно помогает взгляду цветом или светом. Олли Мосс, арт-директор Firewatch, делает в этой игре то же, что оператор Любецки недавно сделал в «Выжившем». Он забирает у вас шанс найти красоту в случайных вещах. Мосс ведет за руку по облакам и закатам, между деревьями и сквозь огненный туман — вот здесь красиво, а на все остальное мы не посмотрим. Это не то, чтобы плохо. Firewatch рассказывает о людях, которые ничего не решают сами, такой подход здесь уместен. Если вы видели кинопостеры Мосса, то знакомы с его любимым творческим методом. Он всегда ищет силуэты в негативном пространстве на картинке. Поэтому неудивительно, что, со всей своей подчиненной красотой, в Firewatch осталась загадка. Генри.

Но тот — не Джек Дулуоз из романов Керуака и не гамсуновский лейтенант Томас Глан, и даже не Измаил из «Моби Дика». В его путешествии нет метафизики и меньше драмы. Генри скорее персонаж из книги Мураками, если бы тот писал о толстых американцах. В конце он не встречается с Богом. Он остается примерно тем же человеком.

К финалу рабочего срока он найдет не просвещение, а только болезненную меланхолию. Но жизнь, в общем-то, вся — в ней.


* — прекрасный, между прочим, способ оправдываться в школе, университете или на работе

** — Соммер известный фанат настольных игр. В какой-то, наверняка одинокий, вечер он прокручивал новые блоги о своем хобби и обнаружил один любопытный. Тот принадлежал Патрику Юину, программисту и, судьба передает привет, работнику Campo Santo.

Что еще почитать: Путеводитель по Campo Santo

comments powered by Disqus